전투룰이 세세하게 짜여진 것도 아니고 그러려고 만든 룰고 아니다보니 전투가 벌어졌다 해서 치고박는데만 몰두한다 하면 정말 재미없어지더라고...

그보단 위험한 상황을 변칙적으로 만들어줘야 하는데 주사위가 실패했다 해서 피해만 입게 하지 말고 마스터 액션 참고해서 자원의 상실부터 어려운 선택을 하게끔 만들거나... 아니면 장치를 따로 마련해서 일촉즉발의 위기를 만드는 거야.

태양의 사막에서 사막 위를 달리는 배가 등장해서 뱃전에 매달리고 유적지 기둥에 부딪힐 위기에 처하는 것처럼 실패 판정을 기회삼아 주변에 있는 것들을 이용해 재난을 일으킴으로써 긴장감을 더하는 식으로.. 단순한 전투보단 가만히 있다보면 계속해서 악화되고 신경 쓰이는 위험한 상황을 깔아두는 거지.

턴이나 세세한 기능을 두지 않고 위험돌파를 통해 모든 걸 표현할 수 있는 간략한 룰이나 사건을 일으키는 판정법이 이런 상황을 만드는데 최적화 된 건 사실이니까.

굳이 그런 짓을 해야 전투가 재밌냐! 하고 따지면 어쩔 수 없지. awe는 아포칼립스월드도 스프롤도 전투룰이 재미없는 건 마찬가지니..

awe에서 무력을 사용하는 경우는 전투를 위해서가 아니라 어떤 목적을 얻기 위한 수단에 가까운 거니까 별로 중요하지 않기도 하고 전략적인 전투가 꼭 필요하다는 고정관념만 버리면 세세한 규칙과 데이터로 이루어진 전투 없이도 충분히 재밌게 할 수 있으니 말이야.

쓰다보니 두서가 없어졌군. 아무튼 던월에선 전투를 하더라도 모험활극 요소를 살려서 전투와 위험한 상황, 이야기가 어우러져야 재밌다는 것이고 이런 점에서 어떤 룰보다도 유연하다는게 던월의 가장 큰 매력인 거 같음.