실패나 부분실패나오면 강한/약한 마스터액션을 쓰라는데 부분실패가 나와도 한번 더 굴림(대체로 위험돌파)하게 한 다음에 부분실패 2번이면 강한 액션 부분실패-실패면 강한액션 부분-성공이면 약한액션
일케 하거든? 왜냐면 뭔가 부분실패를 해서 고난이 닥쳤을때(그게 날아오는 화살이건 영주의 불호령이던 떨어지는 돌덩이던) 피할 기회는 줘야할 거 같고. 그렇다고 성공했는데 전에 굴린거 패널티를 없앨 순 없고... 어케 해야할지 잘 몰것음 8ㅅ8
댓글 11
같은 판정을 반복하는 건 기본적으로 좋지 않음. 7~9는 기본적으로 성공이라는 점을 명심해야함. 일단 당장 상황은 모면했으나 아직 위험이 남아있는 상황을 생각하면 좋음. 영주의 불호령으로 인해 지금 당장 불이익을 받지는 않겠지만, 영주가 앞으로 약간 언짢아하거나, 의심스러워하는 상황같은 것임. 그리고 무엇보다 위험돌파는 가능하면 쓰지 않는 게 좋음. 다른 어떤 액션으로도 커버하지 못하는 액션을 메꾸기 위해서 쓰는 액션에 가까움.
xx(183.96)2018-03-21 23:45
약한 액션은 보통 플레이어로부터 행동을 이끌어내기 위한 액션임. 다음 액션을 요구하는 것 자체는 맞는데 방향성이 좀 이상한 것 같다. 약한 액션과 강한 액션의 차이를 룰북에서 다시 확인하는 걸 추천. - dc App
@@(210.123)2018-03-22 00:08
같은 판정이란걸 잘 모르겠는데... 그러니까 내가 겪은게
몬스터가 pc를 붙잡음>힘판정 부분성공>일단 풀려나오긴 했지만 그 바람에 무방비한 상태가 됨>독가스를 입에러 뿜는데 데미지를 민판정으로 재빠르게 빠져나와 줄이려하거나 뿜어져나온 독가스를 체판정으로 견딤 ... 인데 이거 전부 위험돌파잖아?
익명(175.223)2018-03-22 00:26
'잘 되지 않은 강한 액션(사실 약한 액션)'을 써 봐. 적이 무기를 휘두른 게 빗나가지만 그 여파로 뭐가 어떻게 된다거나 하는 그런 식의 액션 말이지. 당연히 진짜로 쳐맞는 게 강한 액션이 되는 식이고.
니컬(125.178)2018-03-22 00:26
애초에 붙잡힌건 민판정으로 촉수를 못 피해서고...
익명(175.223)2018-03-22 00:27
흠 가령 몹이 내려친 도끼가 바닥에서 깡 하고 울리고, 그걸 피했으나 자세가 불안정해 으악 아프게 맞았다! <일케?
익명(175.223)2018-03-22 00:28
약한 액션은 직접적 효과를 주지 않으니 바닥에 깡하고 울리고 바닥을 부수는 정도에서 그치고 대신 맞으면 저렇게 된다는 걸 보여주게 되겠지.
니컬(125.178)2018-03-22 00:32
그리고 부분 실패는 네가 말한 내용대로 처리하면 됨. 진짜 봐 주기 싫으면 그냥 때리는 거고
니컬(125.178)2018-03-22 00:33
보통 도끼를 내려칠 때 맞서 싸우면 접근전이 되고, 도끼를 피해서 도망치면 위험 돌파가 되고, 무기나 방패 등으로 방어하면 방어가 됨. 부분실패라고 하는데 보통 weak hit, 약한 성공이라고 생각해. 당장은 위험에 처하진 않지만 약하고 장래에 위험이 남아있는거임. 도끼 자체는 피했지만, 반격하기 안 좋은 위치로 몰렸다던가, 도망치려고 했으면 당장 도끼는 피했지만 벽이나 막다른 길로 몰린다던가 하는 식으로.
xx(183.96)2018-03-22 00:47
중요한 건 끊임없이 주사위를 통해 상황을 바꾸고 그걸 재미있게 풀어나가는 거지. 걍 주사위 많이 굴리는게 중요한게 아님.
같은 판정을 반복하는 건 기본적으로 좋지 않음. 7~9는 기본적으로 성공이라는 점을 명심해야함. 일단 당장 상황은 모면했으나 아직 위험이 남아있는 상황을 생각하면 좋음. 영주의 불호령으로 인해 지금 당장 불이익을 받지는 않겠지만, 영주가 앞으로 약간 언짢아하거나, 의심스러워하는 상황같은 것임. 그리고 무엇보다 위험돌파는 가능하면 쓰지 않는 게 좋음. 다른 어떤 액션으로도 커버하지 못하는 액션을 메꾸기 위해서 쓰는 액션에 가까움.
약한 액션은 보통 플레이어로부터 행동을 이끌어내기 위한 액션임. 다음 액션을 요구하는 것 자체는 맞는데 방향성이 좀 이상한 것 같다. 약한 액션과 강한 액션의 차이를 룰북에서 다시 확인하는 걸 추천. - dc App
같은 판정이란걸 잘 모르겠는데... 그러니까 내가 겪은게 몬스터가 pc를 붙잡음>힘판정 부분성공>일단 풀려나오긴 했지만 그 바람에 무방비한 상태가 됨>독가스를 입에러 뿜는데 데미지를 민판정으로 재빠르게 빠져나와 줄이려하거나 뿜어져나온 독가스를 체판정으로 견딤 ... 인데 이거 전부 위험돌파잖아?
'잘 되지 않은 강한 액션(사실 약한 액션)'을 써 봐. 적이 무기를 휘두른 게 빗나가지만 그 여파로 뭐가 어떻게 된다거나 하는 그런 식의 액션 말이지. 당연히 진짜로 쳐맞는 게 강한 액션이 되는 식이고.
애초에 붙잡힌건 민판정으로 촉수를 못 피해서고...
흠 가령 몹이 내려친 도끼가 바닥에서 깡 하고 울리고, 그걸 피했으나 자세가 불안정해 으악 아프게 맞았다! <일케?
약한 액션은 직접적 효과를 주지 않으니 바닥에 깡하고 울리고 바닥을 부수는 정도에서 그치고 대신 맞으면 저렇게 된다는 걸 보여주게 되겠지.
그리고 부분 실패는 네가 말한 내용대로 처리하면 됨. 진짜 봐 주기 싫으면 그냥 때리는 거고
보통 도끼를 내려칠 때 맞서 싸우면 접근전이 되고, 도끼를 피해서 도망치면 위험 돌파가 되고, 무기나 방패 등으로 방어하면 방어가 됨. 부분실패라고 하는데 보통 weak hit, 약한 성공이라고 생각해. 당장은 위험에 처하진 않지만 약하고 장래에 위험이 남아있는거임. 도끼 자체는 피했지만, 반격하기 안 좋은 위치로 몰렸다던가, 도망치려고 했으면 당장 도끼는 피했지만 벽이나 막다른 길로 몰린다던가 하는 식으로.
중요한 건 끊임없이 주사위를 통해 상황을 바꾸고 그걸 재미있게 풀어나가는 거지. 걍 주사위 많이 굴리는게 중요한게 아님.
AWE는 부분실패보단 부분성공이 더 정확한 의도가 아닐지. 일단 성공이긴 한거지