경력이 붙어서인가. 점점 플레이랑 마스터링 경험이 늘어날수록 잘 다룰 수 있게 되는거 같다.
아직 미숙한 점은 많지만 그래도 점점 괜찮아지는 느낌.
근데 dnd는 그냥 해도 평타잼은 뽑는데 숙련해서 간신히 잼을 발라먹는 룰이란건 그닥인거 같다
글고 사펑백합텍섹하고싶다.
경력이 붙어서인가. 점점 플레이랑 마스터링 경험이 늘어날수록 잘 다룰 수 있게 되는거 같다.
아직 미숙한 점은 많지만 그래도 점점 괜찮아지는 느낌.
근데 dnd는 그냥 해도 평타잼은 뽑는데 숙련해서 간신히 잼을 발라먹는 룰이란건 그닥인거 같다
글고 사펑백합텍섹하고싶다.
마스터링 하기에 재밌는 룰이지. 난 미리 스토리랑 결과 짜두고 할 때는 쉽게 질리거나 염증을 많이 느꼈었는데, 던전월드 접하고 국면으로 플레이 해보고나서는 스토리는 미리 만들어놓은 걸 따라가는 것보다 어떻게 될지 보면서 만들어나가는게 재밌구나라는 걸 깨달았음.
전투 같은 경우도 그냥 치고받고 피 깎는 것만 하기보단 다양한 상황을 연출할 수 있다는 점도 마음에 들고, 룰이 쉽다보니 즉석에서 커스텀액션 만들어서 써먹는 재미도 있고.. 개인적으로 자기 노하우에 따라 마스터링 하기에 진짜 재밌을 수도 있고 그저 그럴 수도 있는 룰인 거 같어.
ㅇㅇ 나도 시나리오를 얼개만 짜고 제멋대로 성장하는게 매력포인트인거 같음. 다만 역시 hp시스템은 뭔가 이상한거 같긴 싶더라. 주사위 빵빵 터졌는데 피돼지라 안 죽는 경우 좀 미묘함.
hp시스템은 어쩔 수가 없는게 용 잡고 괴물들 잡는 게임에서 아포칼립스월드 시계처럼 피해 2~3점 입으면 픽픽 쓰러지는 걸 도입할 순 없잖아. 근데 던월은 괴물들 피통이 적은 편이라 전투가 빨리빨리 끝나는 편 아닌가?
만약 적을 죽이는게 맞는 타이밍이라면.. 예를 들자면 무방비 상태로 만들어 목을 베거나 힘들게 약점을 잡은 드라마틱한 상황 등등.. 그럴 땐 굳이 피해 판정 없이 죽여도 상관 없어서 이런게 문제라면 별로 큰 문제는 아닐듯. 주사위는 성공인데 피해가 적게 나오는게 싫으면 피해량을 고정값으로 택하는 선택지를 둬도 되고.
룰북 살펴보면 웬만하면 책에서 해결방법을 제시해주더라고.
백합텍섹 저랑 하쉴??