롤20방에 들어가면 오른쪽 위 귀퉁이에 그림 여섯개가 보인다. 우선 가운데에 있는 그림을 누르자.


사진의 캐릭터는 내가 예시를 들기 위해 임의로 추가한 캐릭터 시트이다. GM이 시트를 주지 않으면 캐릭터를 만들 수 없으니 우선 GM에게 시트를 만들어 달라고 요청하자.


캐릭터 시트를 누르면 창이 하나 뜰텐데, 거기서 가운데 있는 글씨를 누르자.


지금까지 잘 따라왔다면 흰색 화면 대신에 위의 화면이 뜰 것이다. 이것이 오늘 우리가 채워볼 캐릭터시트이다. 마우스를 시트창 안에 넣고 마우스 휠을 서서히 아래로 굴려보자.


마우스 휠을 적당한 속도로 굴리면 위와 같은 장면이 보일 것이다. 이제 마우스 휠에서 손가락을 떼고, 잠시 화면에 보이는 모습을 팀원들에게 묘사하는 시간을 갖자. 

시각적인 묘사는 언노운아미즈 시트를 이해하는데 중요한 역할을 할 뿐더러 아직 여기까지 따라오지 못한 팀원들이 이곳을 찾는데도 큰 도움이 될 것이다.


나는 이 화면의  에 네모가 보인다. 노란색 네모 다섯개. 네모 안에는 밑줄이 쳐진 칸과 %가 그려져 있다. 밑줄에 마우스를 갖다대고 왼쪽 버튼을 클릭하면 키보드를 사용해서 칸 안에 글자를 입력할 수 있다. 우선 이걸 이해하는게 아주 중요하다. 다른 곳에는 설명이 전혀 없기 때문이다.

% 왼쪽에 입력한 글자는 해당 스텟으로 판정할때의 성공확률을 나타낸다. 이때, % 옆의 글자는 1,2,3과 같은 숫자여야 한다. 0보다 크고 100보다 작은 숫자를 입력하게 된다. 

이는 시트의 다른 칸들에도 공통적으로 해당된다. 숫자를 적는 칸은 그 칸이 나타내는 스텟을 사용하는 판정을 할때, 그 판정이 성공할지 실패할지를 확률을 통해 나타낸 것이다.

그 밑으로 시선을 옮겨보자. 하늘색 바탕에 검은 삼각형들이 보인다. 삼각형에는 작은 흰색 동그라미들이 있는데, 삼각형마다 한 동그라미는 검정색이다.

이렇게 말해줘도 못찾는 팀원이 있을 수 있으니 인내심을 갖고 잠시만 기다려주자.


팀원들이 모두 삼각형 다섯개를 찾았으면, 이제부턴 본격적으로 언노운 아미즈의 캐릭터 생성 규칙을 알아보자. 

똑같이 생긴 삼각형 다섯개 양 옆(오른쪽과 왼쪽)을 주목하자.

삼각형의 오른쪽에는 속이 비어있는 네모 다섯개가 줄지어 있다. 이 네모중에 아무거나 클릭을 해보자. 


네모들에 X가 쳐졌다. 이 네모를 페일 놋치라고 한다. 더 좋은 번역명이 생각날때까진 이렇게 부르도록 하겠다. 네모들을 몇번 더 눌러서, 아래의 예제와 같이 만들어보자.


예제-1

예제처럼 만드는데 여러번 시행착오를 겪다보면 알겠지만, 네모와 X, 다시말해 페일 놋치는 다음의 규칙을 따른다.

1.네모를 누르면, 그 칸과 같은 가로줄에 있는 왼쪽 칸들에 X가 쳐진다.

2.각각의 X가 쳐진 칸들은 세로줄에 있는 칸들에 영향을 주지 않는다.


이로부터 다음의 사실을 어렵지 않게 유추해낼 수 있을 것이다.

정리1)페일 놋치는 다섯칸이 한 묶음이며, 다섯 묶음이 존재한다.

언노운 아미즈의 캐릭터는 저마다 다섯가지 쇼크 게이지를 갖고 있다. 다섯 묶음의 페일 놋치는 저마다 한가지 쇼크 게이지와 연결되어있다.


이제 왼쪽으로 시선을 옮기자. 흰색 동그라미 다섯개가 보이고, 그 옆에마다 영어들이 보일 것이다. 이 영어들은 위에서 말한 다섯 가지 쇼크 게이지를 뜻하고 있다.

1.HELPLESSNESS는 무력감을 뜻한다. 언노운 아미즈의 캐릭터들은 감옥에 갇히면 무력감 스트레스를 받는다.  

(vs. violence)

2.ISOLATION은 고립을 뜻한다. 언노운 아미즈의 캐릭터들은 따돌림을 당하거나 말을 나눌 상대가 없으면 고립 스트레스를 받는다.

(vs. helplessness)

3.SELF는 자아를 뜻한다. 언노운 아미즈의 캐릭터들은 거짓말을 하거나, 자신의 가치관에 반하는 짓을 하면 괴리 스트레스를 받는다.

(vs. unnatural)

4.UNNATURAL은 부자연을 뜻한다. 언노운 아미즈의 캐릭터들은 초자연 현상을 목격하면 부자연 스트레스를 받는다.

(vs. isolation)


다시 가운데에 주목해보자. 이쯤되면 벌써 다섯개의 삼각형이 다섯가지 쇼크 게이지에 대응된단걸 눈치챈 사람들이 있을 것이다. 진도가 빠른 사람들이 뒤쳐진 사람들의 이해를 돕도록 하자.

시트의 가운데 부분을 보면 여러가지 숫자들이 적혀있다. 맨 윗줄에는 60,55,50,...,20이 적혀있고, 맨 밑줄에는 20,25,30,...,60이 적혀있다. 

맨 윗줄의 숫자들은 일정하게 작아지고, 맨 밑줄의 숫자들은 그와 똑같은 변화율로 일정하게 커지고 있다. 마침 이와 똑같은 변화율을 가진(=기울기가 일정한) 두 종류의 직선이 있다는 것을 눈치챘는가?

다섯개의 검정 삼각형은 하드 놋치라고 부른다. 마찬가지로 더 좋은 번역이 생각날때까진 이렇게 부르도록 하겠다. 하드 놋치의 가장 큰 특징은 변화한다는 것이다. 

이제 삼각형 위의 흰색 동그라미를 클릭해보자. 


빈칸과 X가 어떻게 작동하고 무엇을 나타내는지는 이미 하드 놋치에서 설명했으니 넘어가도록 하자.

삼각형마다 X가 쳐진 칸의 세로에 있는 두 숫자를 읽어보겠다.

1.50/30

2.45/35

3.40/40

4.45/35

5.40/40

이 두 숫자는 다섯가지 쇼크 게이지에 각각 두 개씩 연결된 어빌리티를 나타낸다.

삼각형의 왼쪽 위와 오른쪽 아래마다 적혀있는 단어는 해당하는 어빌리티를 뜻한다.

FITNESS:단련. 신체의 발달정도와 건강함을 나타낸다. 독극물,거친 자연환경 등에 저항하거나 멀리뛰기 등을 할때 단련을 사용해서 판정한다.

DODGE:회피. 나를 향해 빠르게 움직이는 것과 부딪혀 부상을 입지 않고자 할때 회피를 사용해서 판정한다.

위의 두 어빌리티는 무력감의 하드 놋치와 연결되있다. 무력감의 하드 놋치가 증가하여 X가 오른쪽 칸으로 이동할 수록, 오른쪽 아래에 있는 어빌리티인 회피가 증가하고, 왼쪽 위에 있는 어빌리티인 단련이 감소한다. 

STATUS:지위. 사회적 지위를 나타낸다.

PURSUIT:추적. 누군가를 쫓거나 거짓말 하는걸 알아낼 때 사용한다.

위의 두 어빌리티는 고립의 하드 놋치와 연결되있다. 따돌림 당할수록 사회적 지위가 낮아지지만 그만큼 자신을 해치려는 의도를 잘 간파하게 된다.

KNOWLEDGE:상식. 전문 교육이 필요하지 않은 지식, 즉 유투브에 검색하면 관련 동영상이 나오는 정보를 알고 있는지 판정할때 쓴다.

LIE:거짓말. 당연히 거짓말을 할때 쓴다.

위의 두 어빌리티는 자아의 하드놋치와 연결되있다. 스스로를 속일 수록 거짓말을 잘하게 되지만, 그만큼 비상식적인 사람이 된다는 식으로 생각하면 이해에 도움이 될 것이다.

NOTICE:관찰. 여느 RPG의 관찰과 다를 바 없다.

SECRECY:비밀. 들키지 않고 움직이거나, 언노운 아미즈 세계관의 비밀지식, 다시말해 마법에 대해 얼마나 알고 있는지를 나타낸다.

위의 두 어빌리티는 부자연 하드놋치와 연결되있다. 초자연적인 일을 많이 겪을 수록 마법에 대해 잘 알게 되지만...관찰력이 나빠진다기보단 아무리 이상한걸 봐도 그게 이상한건지 그럴 수도 있는건지 확신을 가지기 힘들어진다고 생각하자.

CONNECT:교감. 지위와는 달리 상대방의 감정과 생각을 이해하고 자신의 의사를 잘 표현하는데 쓰인다.

STRUGGLE:몸부림. 전투할때 쓴다.

위의 두 어빌리티는 폭력의 하드놋치와 연결되있다. 많이 맞고 때릴수록 전투를 잘하게 되는건 당연하고, 그럴수록 거친 사람이 되서 교감능력이 떨어진다고 이해하자.


이것으로 여러분은 언노운 아미즈의 60%를 이해했다. 나머지 것들은 아주 쉽기 때문에, 이것만 숙지해도 언노운 아미즈 플레이에 참가하는덴 큰 문제가 없을정도다. 

그럼 이제 스크롤을 좀 더 내려서 실제 플레이의 나머지 30%를 차지하는 열정과 집착에 대해 공부해보자.


위의 네개는 당신의 캐릭터의 가치관과 성격과 사는 이유를 적는 칸이다. 무슨 공식같은건 없고 그냥 적으면 된다.

RAGE:분노. 당신의 캐릭터가 어떤 상황에서 어떻게 화를 내는지 적는다.

NOBLE:신념. 당신의 캐릭터가 가진 가치관이다. 자신의 신념을 실천하지 못하면 자아 스트레스를 받는다.

FEAR:두려움. 당신의 캐릭터가 어떤 상황을 두려워하고, 그때 어떤 종류의 스트레스를 받는지 적는다.

OBSESSION:집착. 당신의 캐릭터가 사는 이유이다. 사람 수만큼 다양한 종류의 집착이 있을 수 있다.


이제 진짜 마지막이다. IDENTITIES라는 표가 보일 것이다.

I am옆에 마우스를 클릭하면 숫자를 입력할 수 있는 칸이 나온다.


위의 영어 문장은 다음과 같은 뜻을 갖고 있다.

나는 (숫자)만큼 (      )이기 때문에, (      )할 수 있다.

이것이 언노운 아미즈의 캐릭터들이 가지는 아이덴티티다. 한마디로 내가 누구이고, 그렇기 때문에 무엇을 할 수 있다는 퍼스널 브랜드이다.

아이덴티티는 마음대로 만들 수 있다.

Substitutes for Ability:는 이 아이덴티티가 어떤 어빌리티를 대신할 수 있는지를 기입하는 칸이다.

Feature는 아이덴티티에 달 수 있는 피트를 기입하는 칸이다. 피트의 종류는 다음과 같다.

특정한 어빌리티를 대체:해당 어빌리티를 요구하는 판정을 할 때, 아이덴티티로 판정을 할 수 있다.

특정한 어빌리티를 측정:다른 사람의 해당 스텟을 파악할 수 있다.

특정한 스트레스를 저항:특정한 스트레스 상황에서 하드놋치 대신 아이덴티티에 비례한 판정을 할 수 있다. 아이덴티티로 판정하면 실패해도 하드 놋치가 쌓이지 않는다.

선제공격:먼저 공격할 수 있다.

사격:총을 그냥 쏘는게 아니라 조준해서 쏠 수 있다.

심리치료:다른 동료의 스트레스 판정의 결과를 무효화 할 수 있다.

의학:신체적인 부상에 응급처치를 해주거나 병원에서 수술을 할 수 있다.