1, 개연성
어떠한 일이 벌어짐에 있어선 그에 따른 개연성이 있어야 함. 소설로 치면 복선과 같은거지.
만약에, 지금 어떠한 던전에 들어왔는데, 입구서부터 진득한 악취와 울음소리가 들려오고, 입구엔 뼈째 씹혀진 시체들이 즐비하지.
그렇다면 플레이어들은 가늠할수 있겠지. [아. 우린 여기서 꽤 커다란 괴물과 싸우게 되겠구나.]
여기서 조금 더 발전형으로 가면, 어떠한 사건에 휘말리기 전에, 그럴만한 전조가 있겠지.
예시를 들어서 A남작이 B백작을 암살할 흉계를 꾸미고 있어. 모든 귀족들이 모이는 왕궁의 의회에서 말야.
그럼 이전에 아무런 일도 없이 바로 B백작이 푹찍을 당하느냐? 아니라는거지.
플레이어가 만약 저 사건에 개입을 하고 있었다면, 마스터로썬 저 상황에 대한 복선을 주는게 맞다라는 거임.
직관적인 복선을 던져주고, 플레이어의 반응에 따라 다음 시나리오가 이어지는거지.
백작의 암살을 막든, 아니든간에.
우연에 기인해서 일어나는 일은 없음. 우연같아 보여도 그저 그 징조를 눈치 채지 못했거나, 스토리 상으로 그 사항에 눈을 돌리고 있었거나일 뿐이지.
2, 의미없는 장면은 빼자
마차에 타서 6시간동안 가야 하는 길을 가야한다고 치자. 돈을 주고 마차에 올라서 6시간동안 바깥 구경을 조금 한다.
마차가 가는 길은 오늘도 평화롭다. 곡창지대에선 곡식 향이 풍겨온다.
이것 이상이 필요할까? 플레이어끼리 잡담을 하라고? 그게 재밌을까?
가끔 생각해볼 필요가 있다. 현실성이 있는건 물론 좋은것이지만, 반지의 제왕에서 병사들이 출병 할때, 전선에 도착하는 과정까지 전부 담지 않듯.
플레이어로썬 [마차를 타고 간다] 라는 게 필요한거지, 마차 탄동안 잡담할 시간이 필요한건 아니다.
물론, 마차 안에서 앞으로의 행보를 어찌할지 이야길 해볼수도 있지만... 그런게 필요하다고 생각했다면 그쪽으로 이미 유도를 했어야 한다.
당신들은 마차를 타고 이제 전선으로 이동합니다. 전장으로 가는 당신들은 이제 어떤 생각을 하고 있습니까? 어떻게 움직일 겁니까?"
이런식으로.
3, 과하게 수동적인 플레이어에겐 상황 부여를. 과하게 능동적인 플레이어에겐 그에 대한 댓가를 주자.
상황에 있어서 주도하는 사람과 그 뒤를 따라가는 사람이 있다.
적당선에 있는 유저는 주도할땐 주도하고, 따라갈땐 따라간다. 좋은 플레이어다.
다만 그러지 않은 사람이 훨씬 많다.
RP 실력의 문제가 아니라 성향의 문제인지라, 실력으로 구분할수 있는 요소는 아니다.
과하게 장면을 독식하려는 플레이어에겐 다른 사람과 연관있는 긴급한 상황을 주어 장면이 돌려지게 만들거나,
만약 행동이 조금 억지스럽다라고 판단했다면 그에 대한 패널티를 주어라.
자신이 은밀행동 관련 캐릭터라고 해서 다른 모두를 은신시키고 혼자 들어간다거나.
혹은 강제로 다크소울을 시프로 만들려고 하거나.
이런애들에겐 그에 따른 패널티와 난이도 상승을 주면, 정상인이라면 자신이 과도했음을 깨닫고 중합점을 찾는다.
거꾸로 과도하게 수동적인 사람이 있다. 주로 플에서 한마디도 안하려고 하거나, 아무 행동도 안하는 사람.
사실 나같으면 쫒아내버리곤 하는데, 그래도 끌고가야겠다... 싶다면
그 캐릭터 외엔 성공할수 없는 일을 던져줘라.
팀내 유일한 마력 보유자인데 지나치게 수동적이다 싶다면, 마법 퍼즐을 줘라. 마력만으로 움직일수 있는 퍼즐.
이럴땐 나설수밖에 없다.
이래도 안나선다고? 내보내버려라. 같이 해봐야 NPC 1 밖에 되지 않는다.
2에 덧붙여서 뭐가 의미있고 뭐가 의미없느냐를 가르는 기준은 위험하냐 위험하지 않느냐 라고 생각
개인적으로는 잡담도 플레이어들 모두가 재밌다면 괜찮다고 생각함. 물론 지루해진다 싶으면 GM이 끊어주는게 맞고
어-썸하네여
3번에 수동적인 플레이어는 대개 실력의 문제인 경우라고 생각함. 내가 지금까지 봐온 수동적인 사람은 머리가 빡대가리라 상황판단이 안되서 어버버하면서 묻혀가거나 자기가 만든 캐릭터 RP를 어떻게 해야할지 모르겠어서 어버버거리는거뿐이었음. 능동적인 사람도.. 루니짓이라던가 하는 경우도 있으니까 이것도 실력 문제인가..? 암튼 해결법이라던가 전체적인 글 내용에 대해서는 동의하는바임.