목표 수치까지 경험치(Experience, 이하 XP)가 쌓이면 레벨업을 하는 XP 시스템과,
스토리의 특정 지점에 도달했을 때, 또는 중요한 업적을 달성했을 때 레벨업을 하는 마일스톤 시스템은 둘 다 각자의 장단점이 있음.
+ XP
- 레벨업이 얼마나 남았는지 간단히 알 수 있음.
- 인카운터에 XP 외의 다른 보상을 딱히 주지 않아도 플레이어를 만족시키기 쉬움.
- 마일스톤에서 레벨업을 시킬 분기점의 기준이 딱히 정해지지 않은 경우에도 간단하게 대응됨.
+ 마일스톤
- 인카운터를 해결했을 때의 복잡한 경험치 계산이 모두 사라짐.
- 일일이 레벨업 타이밍을 맞추기 위해 인카운터를 조정 설계하거나, 비전투 상황에서의 RP 보상 등의 추상적인 XP 산정을 하지 않아도 됨.
- 레벨업이나 보상만을 노리는 그라인딩(grinding)이 원천봉쇄됨. 그 결과 랜덤 인카운터가 거의 없어지고 전투 회피가 좀 더 강조됨.
- 스토리의 분기점이 되는 장면을 레벨업을 통해 쉽게 강조할 수 있음.
개인적으로는 파트별로 스토리가 딱딱 끊어지는 모듈 계열 같은 경우에는 마일스톤,
큰 토대가 없이 적당하게 시작했다가 소재가 모이면 플롯의 줄기를 잡는 샌드박스 어드벤처라면 XP가 더 낫다고 봄.
xp 쓰고 스토리 어워드 주면 장점만 취할 수 있다. 대신 귀찮음. 그리고 댄디는 목적 달성을 위해 인카운터 회피하면 경험치 주게 되있ㅇㆍㅇ - dc App
스토리 어워드로 레벨업할 게 뻔하면 오히려 그걸 딱히 계산해서 처리해야 할 이유가 없음. 계산오류로 xp 오버해서 넘기면 그게 더 웃긴 일이 되거든. 그리고 비전투로 해결해도 '경우에 따라' XP 주는건 알사람은 다 아는데, xp제 채용 자체가 전투로 때려잡는게 보상이 더 확실해서 전투지향이 되어버림. ex> 랜덤 인카운터
xp 쓰면 보상이 명확해서 좋더라고. 기분상 말야 오버해서 렙업하는 경우는 뭐.. 1렙 높다고 그리 문젠 안되니까. 구판처럼 파티원들끼리 레벨이 달라지는거 아니면 - dc App
마일스톤. 어차피 xp제로 해도 때 되면 보너스 경험치 붙여서 레벨업시키는데
성능이 아니라 레벨업 타이밍 이야기지. 스토리 어워드 줄 정도로 스토리가 중요한데 플롯과 큰 연관도 없는 쌩뚱맞은 곳에서 레벨업하는 건 영...
귀찮은데 마일스톤으로 하면 안 되냐
5판은 adjusted XP가 워낙 뭣같아서 난 마일스톤으로 갈아탐
어차피 선택권은 던마한테있으니 꼴리는거하면된다.
경험치를 많이 주고 이 타이밍에 레벨업 시키고 싶다 싶으면 더 많이 준다. 플레이어들 다 좋아함.
플레이어들은 경험치를 좋아하는 거 같더라
ㄴ저레벨일수록 눈에 잘 보이는 경험치를 좋아하는 경향이 있음. 고레벨로 갈수록 PC도 경험치 계산이 귀찮아지니까