목표 수치까지 경험치(Experience, 이하 XP)가 쌓이면 레벨업을 하는 XP 시스템과,

스토리의 특정 지점에 도달했을 때, 또는 중요한 업적을 달성했을 때 레벨업을 하는 마일스톤 시스템은 둘 다 각자의 장단점이 있음.



+ XP


- 레벨업이 얼마나 남았는지 간단히 알 수 있음.

- 인카운터에 XP 외의 다른 보상을 딱히 주지 않아도 플레이어를 만족시키기 쉬움.

- 마일스톤에서 레벨업을 시킬 분기점의 기준이 딱히 정해지지 않은 경우에도 간단하게 대응됨.


+ 마일스톤


- 인카운터를 해결했을 때의 복잡한 경험치 계산이 모두 사라짐.

- 일일이 레벨업 타이밍을 맞추기 위해 인카운터를 조정 설계하거나, 비전투 상황에서의 RP 보상 등의 추상적인 XP 산정을 하지 않아도 됨.

- 레벨업이나 보상만을 노리는 그라인딩(grinding)이 원천봉쇄됨. 그 결과 랜덤 인카운터가 거의 없어지고 전투 회피가 좀 더 강조됨.

- 스토리의 분기점이 되는 장면을 레벨업을 통해 쉽게 강조할 수 있음.



개인적으로는 파트별로 스토리가 딱딱 끊어지는 모듈 계열 같은 경우에는 마일스톤,

큰 토대가 없이 적당하게 시작했다가 소재가 모이면 플롯의 줄기를 잡는 샌드박스 어드벤처라면 XP가 더 낫다고 봄.