내가 만드는 룰북 마스터링 파트에 있는거 요약임



1. GM의 의무


- 주인공은 PC들이다.

NPC는 사건의 핵심을 해결하거나 PC가 할 일을 가로채선 안된다.

GM은 PC를 사건의 부외자로 만들거나 PC의 행동을 억지로 제어하면 안된다.

PC들은 주인공이기때문에 사건은 그들이 중심이 되어야하며 PC에 의해 결말이 결정되야 한다.


- 세계의 이미지를 명확히 해라

키워드나 중요한 사실들을 메모하던가 머릿속에 계속 새기든가 해라.

세계의 이미지가 명확하다면 PL들이 상정하지 않은 행동이나 질문을 해도 바로 답이 나올 수 있다.

PC들의 행동이 세계에 어떤 영향을 주는지 생각해라. PC가 엄청난 업적을 일궈냈으면 그 소문이 퍼져 어딘가에 영향을 줄 수 있다.


- 개연성과 인과를 명확히 따져라

PL들은 어떤 행동이나 선언을 할때 항상 그에 따른 결과를 어느정도 기대하고 있다.

그렇다면 GM은 그 기대에 부응해줘라.

또 어떤 일이 있다면 그 일에 따른 결과나 원인을 따져보면 다양한 사건이나 이야기가 나온다.


- 플레이에 방해되는 요소는 쳐내라

룰적인 요소든 서사적인 요소든 플레이를 하다보면 플레이를 정체시키는 요소가 있다.

GM과 PL이 전원 그 부분에 대해 노잼이나 지루함을 느낀다면 적당히 스킵하고 넘어가도 좋다.



2. 모험의 진행


- GM은 무엇을 해야하는가?

PC들이 지금 무슨 행동을 개시하려고 하는게 아니라면 주변 상황을 설명해라.

지금이 언제이고, PC는 어디에 있으며, PC들이 보고들을수 있는게 무엇인지 설명해라.

GM이 말해주지 않으면 PC,PL은 주변에 뭐가있는지 알 수 없다. 다 말해라.

도저히 말할게 없으면 PC들의 배경설정이나 캠페인/시나리오의 목적을 상기시켜서 행동을 유도해라.


- 행동과 판정처리

GM이 주변상황을 알려주면 PC는 보통 뭐든 하려고 할 것이다. (아무것도 안한다면 명확한 목적을 제시하거나 대응할 수 밖에 없게끔 만들어라)

특별히 문제가 없다면 PC가 하려는 행동은 막지 마라. 

PC의 능력을 보건대(스탯이든 클래스든 뭐든) 그 일을 능숙하게 할 수 있다고 판단되면 그냥 판정없이 성공처리해도 좋다.

어떤 의미있는 행동을 한다면 자원을 소모시키는게 좋다. 피로도나 스태미너, MP, FP등의 개념이 없는 룰이어도 '시간'이라는 자원을 쓸 수 있다.

어떤 일을 꼭 성공해야 진행할 수 있다면(잠긴문을 연다던가) 실패할때 소모되는 자원(시간 등)의 고갈에 의한 사건의 발생(경비병 출동)이나

다른 패널티를 부과하고 통과하는 방식(문 뒤의 부비트랩이 폭발해서 데미지를 입었지만 통로는 개방)으로 해라


- NPC

중요 NPC와 단역 NPC로 나눠라. 중요 NPC는 의뢰주, 흑막 등 시나리오에서 중요한 역할을 한다.

단역 NPC는 시나리오에서 중요하지 않은 지나가는 NPC 전원이다. 보통은 상인이나 길가던 행인이 되겠지만 영주나 왕도 단역일 수도 있다.

중요 NPC는 그 시나리오/세션/캠페인에서 어떤 역할인지 명확하게 정해둬라.

그렇다고 설정을 빽빽하게 채울 필요는 없다. 플레이 진행하며 일어나는 사건을 참고해 빈칸을 채우거나 PL의 의견을 들을 수도 있다.


- 장면 전환과 시간 통과

플레이 중 서사적으로 큰 의미를 갖지 못하는 구간은 건너뛰어도 좋다. (마차타고 6시간정도 어디론가 가거나, 어떤 사건이 있은 뒤 3일정도가 지나야 한다거나)

필요하다면 이 시간의 통과중에 GM은 자원의 소모를 요구할 수도 있고(극한환경등이라면 식량이나 온기등이 필요하다.)

반대로 휴식을 통한 회복이나 물자 보급등을 할 수도 있다.



3. 시나리오 구성


- 제목과 목표

제목은 시나리오의 내용을 함축하는것이 좋다. 안정해도 크게 상관없음.

목표는 분명하게 정하고 PL에게 인지시켜라. 이건 꼭 정해라.

목표를 PC들의 배경과 연관지으면 더 좋다.

플레이 내용에 따라 결말이 목표와는 달라질 수 있음을 생각해라.

가령, 반군을 진압해야하는 시나리오라면 역으로 반군과 손을 잡고 왕국을 전복시키는 결말이 될 수도 있다.


- 배경

공간적, 시간적, 사회문화적 배경을 고려해라. 아래에서 좀더 자세히 말함


- 동선

PC들이 어떤 흐름으로 움직일지 상정해라.

'모이는 장소', '사건이 일어난 곳', '던전에 가는 길', '던전', '흑막과의 최종결전' 등 구분해두면 좋다.

물론 결말이 달라질 수 있음을 상정해라.


- 인카운터

PC들이 어떤장소에서 뭘 만나는지 고려해라. 

시나리오의 핵심적인 내용과 관련있다면 분명히 정해두는게 좋다.

그들은 적대적일수도, 우호적일수도 있다. 물론 그 두가지가 바뀔수도 있다.


- 사건의 전말

시나리오에서 중심적으로 다루는 사건에 대해 정리해라.

육하원칙에 따른 정리나 구체적인 인과관계 등을 정리하면 좋다.

PC들의 행동에 따른 분기점도 고려해볼 수 있다.

이걸 미리 잘 준비해뒀다면 PC가 전혀 예상치못한 전개로 끌고가더라도 기존에 구축한 이미지를 통해 바로바로 대응할 수 있다.


- 중심소재

어떤 사건이나 물건이 시나리오의 중심이 되면 그것에 대한 여러가지를 생각해라.

그 물건을 누가 전달하는지, 누가 의뢰했는지, 누가 노리는지, 어떤 가치를 가지고 있는지, 그 가치를 누가 폭로하는지 등

개연성을 따지자면 이야깃거리가 끝도 없다.


- 시간배분

플레이하면서 현실시간으로 어떤 장면에서 얼마나 시간이 걸릴지 예측해봐라

플레이의 속도를 조절할 수 있다.



4. 배경


- 공간적 배경

플레이에서 다루는 세계의 범위는?

플레이에서 등장하는 지역은? 사건은 어디서 일어나는가?

기후와 날씨는? 주변에 무엇이 있는지? 산과 바다? 농장이나 묘지? 전쟁지역?


- 시간적 배경

과학은 얼마나 발달했는가?

사건이 일어나는 시간은? 일어난 후에 지난 시간은?

PC들은 세션속에서 얼마나 오랜 시간을 보내는지?

PC들에게 주어진 시간은?


- 문화적 배경

종족과 종교는? 생명의 가치와 인권은?

마법이나 이능이 존재하는지? 존재한다면 그들의 사회적 위상은?

특별한 관습이나 문화가 있는지? 정치경제체제는? 파워레벨은?

세계의 분위기를 한마디로 한다면? 동화적? 다크판타지? 세기말 SF? 호에에로리대마법사?



5. 흐름 만들기


- 중심사건과 최종목표

PC들이 캠페인에서 이뤄야 할 최종적인 목적을 설정해라. 마왕을 토벌하든 국가를 전복하든 뭐든.

그 과정에 이르는 작은 목표들도 있을 수 있다.

당연히 이 목표들은 PC들의 행동에 따라 변화해갈 수 있다.


- PC의 행동동기

PC가 이 사건에 왜 끼어들어가는지 명확하게 설정해라.

PC의 배경과 관련이 있는게 최고다.

돈이든, 은원관계든, 숙명이든, 외부압력이든, 예언이든 이유를 만들어라. 도저히 없으면 캐릭터 배경을 아예 고쳐라.

반대로 GM이 이 PC의 배경을 고려해서 사건에 참여할 수 밖에 없도록 배경/시나리오를 짤 수도 있다.


- 분기점

PC들의 선택에 의해 전개가 달라질 수 있는 지점이 있으면 좋다.

그리고 그 PC의 선택이 PC의 배경설정, RP와 관련이 있으면 더 좋다. 몰입 오지게된다.

분기점에서 PC의 선택에 따라 세계가 어떻게 굴러갈지 상정해둬라.

최종보스의 스펙(HP, 공격력, 주사위 수정치등)은 여럿으로 해도 되지만 하나만 정해놓고 루트에 따라 이름만 바꿔서 내도 좋다.



요약한다고 했는데 쓰다보니 길어졌네..