1. 체술 전반 : 쉬움. 액션 영화만 좀 봐도 묘사나 연출은 큰 문제 없고 거기서 더 코어하게 파고 싶으면 무술이나 운동 교본 같은 거 구해서 보면 됨.
2. 과학, 기술 : 시스템이나 캠페인에 따라 달라지는데 뭐 수리했다! 뭐 만들었다! 까지만 묘사해 줘도 상관 없는 시스템이나 캠페인이면 공돌이나 과학자들이 활약하는 작품 몇 개 참고하면 되지만 그 이상 가기 시작하면 매우 빡세질 수도 있음. 그나마 과학 쪽은 교양서만 봐도 퉁칠 수 있는 경우가 있다면 기술 쪽은 걍 전공 서적 뒤져야 하거나 용어 사전 같은 거 봐야 할 수도 있음. 건축가 캐릭터 할 경우 쁘라스 알파가 붙는다. (실제로 얘네는 학부 과정도 통상 과정보다 1년 정도 더 꿇는 경우가 비일비재)
3. 법조인, 형사 : 개헬. 하지만 이쪽은 실제 작가들 마냥 형사 재판 참관 같은 거 하면서 발품을 판다는 가장 직접적인 자료 수집 수단이 있다. 사람에 따라선 수사 기법이나 법의학 관련 학술지를 구매하기 위해 학회에 가입하는 경우도 있다는데, 양덕 레벨이 아닌 한국 레벨에선 관련 전공자가 아닌 이상 여기까진 무리일 것.
4. 수사 요원 및 공작원 : 개헬 2. 참고할 서사 작품은 넘쳐난다만 직접 얘네를 굴려서 이야기를 만들어 내는 입장이 되면 좀 공부가 필요함. 그나마 전직 FBI나 CIA 요원들의 회고록, 지원자들이 치루는 시험용 교재, 기타 자료집들 같은 게 많이 풀려있긴 한데, 전부 다 원서다. 즉, 돈이 존나게 깨진다.
5. 정치가, 공무원 및 관료 : 개씹헬. 걍 전공 서적 뒤져야 하고 거기 플러스 역사 공부나 사례 공부 하면서 실제 인물들의 임기응변이나 노하우를 찾아봐야 할 수도 있음.
6. 셀러브리티 및 사회계 캐릭터 : 노답. 이건 플레이어의 베이스 사회성 가지고 어떻게든 쇼부를 쳐야 하는 부분인데, 책이나 영상물로 공부할 수 있는 부분들도 있겠지만 직접 부딪혀야 익혀지는 부분들도 많다. 경험, 센스 기타 등등 종합적 역량이 요구됨.
7. 히스토리컬 셋팅의 인텔리 및 전문직들 : 개씹헬 2. 자료 찾기 존나 빡세고, 특히 한국은 거시사는 대체로 책들이 좀 나온데 반해 미시사 관련 서적은 잘 안 나와서 대부분 원서를 구해야 하다 보니 돈도 꽤 깨지며, 특히 절판 서적이면 공포의 되팔렘들이 대기하고 있다. 뭐 대신 자료만 구하고 나면, 아직 문명이 발전하지 않았던 과거 기준이니까 거기서부턴 습득이 쉬울 것... 같죠? 미개한 원시인 새끼들이 우가우가 우가차차 하던 시절이 아닌 이상 고대만 가도 엥간한 전문직들은 자기 분야에 한해 현대 학부 1학년 생보다는 훠얼씬 더 똑똑함. 물론 현대 전문직들에 대해 공부하는 것보단 쉽겠지. 하지만 아까 말했듯 자료 구하기 존나 어렵다는 점과 합쳐지면... 때로는 이런 미시사적인 부분들을 재현한 역사물들을 골라 보는 게 좋을 수도 있음. 하지만 고증 잘 된 작품 보단 그렇지 않은 작품들이 더 많다는 건 주지의 사실.
참고로 이건 플레이어 기준이고, 마스터링 하면서 이런 부분들을 조금씩이라도 체크하며 돌리고 싶다면... 더 이상의 자세한 말은 생략한다.
중세 철학자를 하고 싶어요!
아, 맞다. 철학자 및 종교인도 쓰려다가 빼먹었네. 이쪽은 개씹헬 3.
한글로 나온 책들이 많으니까, 최소한 원서 뒤져대는 것보단 쉬울 거 같죠? 니가 중세 카톨릭까지만 판다고 쳐도 국내에 풀린 초대 교부 전집만 둔기로 사용 가능한 레벨의 책들이 열댓권은 훌쩍 넘기고 그 씨발 신학대전이니 뭐니 그건 시리즈 하나로만 저 정도 볼륨을 자랑함. 현대 신학이요?
제가 소설과 RPG를 가리지 않고 근미래 펑크 세계관을 좋아하는 이유가 이겁니다.
거기다 불교나 유교쪽 서적들은 종종 한자까지 빠삭해야 하더라.
중세 철학자로 제2차 보편논쟁 플레이 하실..?
사이버펑크는 쉬울 거 같지? 이쪽도 기업 및 정부 조직들, 범죄 조직들의 생리 같은 거 알아두고 기술 악용 사례나 그런 거 알아둬야 좀 매끄럽게 돌아가기 시작함.
예술가 쪽은 없냐? ㅋㅋㅋㅋㅋ
그러므로 우리는 D&D가 갓룰이라는 것을 확인할 수 있습니다
거긴 내가 시도해 본적도 없고 남이 하는 거 제대로 본 적도 없고 깔짝대며 조사해 본 것도 없어서 그냥 뺐음. 해본 놈이나 좀 건드리려 조사해 본 놈 있으면 말해봐라.
예술가는 당연히 그 기예를 직접 흉내낼 수가 없으니, 예술가들이 겪는 고뇌나 인간관계의 장애나 가난이나 에고트립 같은 거 흉내내야 됨.
어떻게 보면 예술가가 제일 쉬울지도...대신 존나 비호감형 캐릭터 될 확률 높음
일단 가볍게 이야기 하긴 한거임 판타지 보면 음유시인 같은거 많잖아 그래서 해보지 않았으까 하고 물어본거 ㅇㅇ
그래서 이깽물이 편합니다...
아니면 딱 한 분아만 판 사회능력 및 상식 결여캐라든가(?)
221//내가 말하는 '펑크'라는 건 비단 사이버펑크뿐만이 아니라, 플레이어가 세계관에서 이질성을 느끼게 할 수 있는 요소 전부를 이야기하는 거라서. 나노펑크든 바이오펑크든 뭐든. 결국 애초에 '우리 세계와 다르다!'는 걸 전제로 해 버리면 꽤 많은 문제를 넘길 수 있다는 이야기임. 정치/경제학에 조예가 없어도 기업국가를 얼마든지 출현시킬 수 있음.
상식 결여된 캐릭터는 게임 터트릴만큼 비호감인 거 너무 많아서 좋게 안보이는데...
우어어어엉 쥬긴다 때려뿌순다
왜냐 하면, 애초에 기업국가가 현실에 없으니까 출현시키는 것이기 때문. 이런 류의 리얼리티에 대해선, 어느 정도는 '현실에 없기 때문에 등장시킨다'는 생각을 깔아놓아야 한다고 생각.
이깽물 얘기 나왔으니 말이지만, 흔히 나오는 '현대인의 지식으로 이세계 문명을 발전시킨다'는 클리셰는 사실 구체적으로 굴리기 시작하면 존나 어려워짐. 어지간한 고학력이라도 개인으로서 그 동네 문명 수준, 특히 기술 수준에 영향을 끼치는 건 거의 불가능에 가까운데, 그 이유는 현재 전공 지식들이 짜잘한 기계 부품 마냥 존나 파편화, 전문화 되어 있고 상호 의존도가 졸라 높아서 한 전공에서 박사 찍어도 할 수 있는 건 거의 없다는 거.
괜히 판타지를 파는게 아님
가령 니가 기계 공학자라고 하면, 제대로 된 기계 하나 만들려 해도 고분자 소재나 전자기 부품이 필요할 경우 그 사회의 인프라를 몇 세대에 걸쳐 발전시켜야 할 필요가 있고 자기 전공만으론 커버가 불가능함.
솔직히 이런 고증덕질에 충실하게 쓴 책이나 영화 보면 감탄만 나오는데, 정작 같이 영화를 보거나 RPG를 하면서 고증 따지기 시작하면 피곤해질듯...
팀 참가자들이 받아들이는 정보의 해상도 차이도 문제가 되는데, SF 덕후 A가 보기엔 대충 장르 클리셰 갖다 조각조각 이어붙인 진부한 캠페인처럼 느껴지는 게 B가 볼 때는 재미있게 즐기기엔 충분하다고 느껴질 수 있음
그래서 보통 그 세계에서 자기 전공 가지고 뭐 해보려면 결국 현지의 기술 수준으로 가능한 수준의 기계들보다 조금 낫거나, 획기적이긴 하지만 현대의 그 수준에 비하면 한없이 뒤떨어지는 수준의 기계들만 만들게 될 확률이 높음.
마치 영화 매트릭스 나왔을 때 평론가들이 호들갑 떨던 거 보고 SF 팬들은 심드렁해하던 것처럼...
그래서 우리 모두 D&D를 하죠
갓-룰 D&D인 것이다
난 지금 굴리는 캐가 원래마법실험에 미친 일반상식 모르는 캐어였데 동료들에게 다굴맞고 어느 정도는 갱생(대신 탐색은 해봤자 정보를 분석 못 할 가능성이 높으니 다른 동료에게 맡기는 식)된 캐 하고 있는데 그렇게까진... 생각해보니 우리 팀에 문도가 컨셉인 놈도 있네
이렇게 보자면 무술 관련도 똑같이 어려울텐데... 분야보다는 얼마나 세밀하게 보는지가 중요하다고 생각해요.
글쎄요... 저는 어떤 대상에 대한 고증이나 구현은 그냥 참여자들이 스스로 납득할 정도까지만 하면 충분하다고 보는 입장이라, 그리 공감이 가는 글은 아닙니다. 전사로 플레이하기 위해서 실제로 칼 한 자루 들고 야수를 때려잡을 필요가 없고, 마법사로 플레이하기 위해서 실제로 파이어볼을 써야 할 필요가 없다면 중세 유럽의 신학자로 플레이하기 위해서 반드시 그들만큼 신학에 정통하고, 그들이 어떻게 생각하고 어떻게 생활했는지를 완전히 알고 구현해야 할 필요는 없다고 보거든요
가령 체술 전반도 세세한 공방의 이치나 무술가의 사회적 지위, 내면묘사 등을 하기 시작하면 셀럽이랑 다를게 없어요.
실제로 얼마 전 플레이에서도 현대 한국 배경으로 어느 정도 디테일을 넣어 봤는데... 이건 잘 해야 병맛 농담으로써 재미있거나, 잘못하면 플레이어들을 피곤하고 짜증나게 만들 뿐이었죠.
그리고 루디니가 말한 '애초에 '우리 세계와 다르다!'는 걸 전제로 해 버리면 꽤 많은 문제를 넘길 수 있다는 이야기임.'이란 말 말인데... 그게, 그 전제를 바탕으로 그 세계 내적인 논리나 개연성이 필요해지기 시작하면 또 골치 아파짐. 현실의 사례를 공부해 해결에 참고해야 할 수도 있고, 어떤 작가는 저런 문제 해결을 위해 논리학을 공부한 적도 있다고 하니... 결국 이걸 알피지에 한해 말해보면, '참가자들이 어느 수준까지 어렵게, 재밌게 할 것인가'의 문제임. 뭐든 빡세고 재밌게 하려면 현실 배경이든 가상 배경이든 편의주의적 설정으로 떡칠을 했든, 결국 쉬운 꼼수나 장치는 생각보다 그렇게 많지 않음.
라노베 쓰려고 칼리 아르니스 배우는 액션영화광 내 친구를 볼 때, 무술이 제일 쉽다는 것도 사실 의문이 듬. 무술만큼 아만보인 분야도 드물지 않을까 싶은데. 서양 검술 같은 분야는 지금도 스크립트에 대한 새로운 해석이 나오고 있을테고...
익명이용자//원래 이야기 가지고 노는 놀이가 적당한 현실 취사선택이니까. 니가 말한 '저는 어떤 대상에 대한 고증이나 구현은 그냥 참여자들이 스스로 납득할 정도까지만 하면 충분하다고 보는 입장'이란 게 원래 맞고, 내가 이 글 쓴 이유는 '진짜 제대로 빡세게 해보자!' 노선으로 갈 경우를 전제하고 한 얘기임. 생각해보니 글 서두에 그걸 말했어야 했는데 정작 가장 중요한 걸 빼먹었네.
'그래서 보통 그 세계에서 자기 전공 가지고 뭐 해보려면 결국 현지의 기술 수준으로 가능한 수준의 기계들보다 조금 낫거나, 획기적이긴 하지만 현대의 그 수준에 비하면 한없이 뒤떨어지는 수준의 기계들만 만들게 될 확률이 높음' 이라고 하시는데, 이건 플레이어의 기량 문제잖습니까? RPG 하면서 왜 판정을 플레이어의 기능으로 해요? 캐릭터 기능으로 해야죠.
루디니// 무술 코어하게 들어가면 어려운 거 당연히 맞음. 근데 난 알피지 기준으로 말한 거고, 네가 말한 요소들은 우리가 보통 굴리는 서사들에서 활용될 일은 적으니까. 실제 이야기에서 드러나는 부분들만 놓고 보면 쉬울 거 같다고 본 거야. 뭐 아닐 수도 있는데... 그러니까, 우리가 슈뢰딩거 방정식 수식 같은 거로 시나리오 짜진 않잖아? 그런 맥락이었음.
그... 고증 정말 빡세게 함 해 보려고 하는 시도를 얼마전에 잠깐 해 봤어요. 한국 배경 시나리오 돌리는 김에. 근데, 정작 그런 디테일한 부분까지 살려놓은 고증이 참여자를 즐겁게 해 주질 못하더란 말이죠. 위에서 말했듯이 잘 해야 병맛 개그로 낄낄거리는 정도고, 나쁘면 오히려 플레이어들 짜증만 나게 만든단 말이에요
221//나도 판타지 작가 지망생으로서 뭘 말하고 있는지는 정확히 알겠다만, 애초에 모든 장르는 현실재구가 아니라 장르적 목적을 위해서 존재한다는 게 첫 번째 문제고, 두 번째로는 '다른 세계'를 구성하면 묘사되는 세계의 범위를 엄청나게 줄여버릴 수 있다는 것 때문에 내가 펑크 이야기를 하는 것. 극단적인 예시로, 겜판 RPG 플레이를 한다면
익명이용자//아니, 난 이깽물에서 나오는 그 '현대인의 문명 개조 클리셰' 두고 한 얘기야. 알피지 두고 한 얘기가 아니라.
ㅇㅇ//우리는 슈뢰딩거 방정식 수식으로 시나리오 안 자고, 전사가 칼 휘두를 때 그 플레이어가 진짜 무술에 정통하라고 요구하지도 않아요. 그런데 왜 꼭 굳이 역사학이나 공학적 고증에서는 플레이어의 메타지식적 완벽함을 요구해야 하는 겁니까?
아니, 그러니까 내가 이미 거기 관련해서 답변했잖아. '내가 이 글 쓴 이유는 '진짜 제대로 빡세게 해보자!' 노선으로 갈 경우를 전제하고 한 얘기임.'
그냥 게임 시스템만 현실의 무수한 망겜들 참조해서 만들어놓으면 됨. 사이버펑크 느와르를 하고 있다면, 이 의수를 만드는 데 어떤 기술이 요구되고 뭐 그런 부분은 묘사 안 해도 되고.(깡패들이 그런 거 신경쓰겠냐?) 그런 의미에서 난 사극이나 중세물을 굉장히 어려워하는 거임. 이 쪽은 실제 존재하는 세계가 있다보니, 내가 필요한 부분만 잘라 쓰기가 어렵거든.
사실 역사물도 고증 적당히 무시한 평행 세계 비스무리한 걸로 가자고 합의하면 필요한 부분만 잘라 쓸 수 있어. 알피지의 경우 결국 다 합의의 문제야.
ㅇㅇ// 그러니까 저도 그래서 한 얘기임. 이런 형태로 '진짜 제대로 빡세게 함 해보자!' 노선으로 가는 거 굉장히 비추천이라고요
루디니// 그것도 마찬가지죠. 우리가 현대 배경 플레이 한다고 현대를 완전히 다 구현하는 거 아니잖아요. 그것도 우리 필요한 부분만 잘라 쓰죠. 그런데 굳이 역사 배경이라고 더 엄격해 질 이유가 있어요?
아니 왜, 그런 거 좋아하는 사람도 있을 수 있잖아. 그리고 적당적당과 빡세게 따져보자, 이 두 가지의 어느 중간에서 놀고 싶어하는 사람들도 있을 수 있고. 참고로 난 '베이스는 적당적당으로 잡되, 능력과 시간(특히 중요!), 참가자들의 합의에 따라 더 '재밌어 보이지만'(일차적으로 중요) 어려운 요소들도 좀 준비해서 넣어보자'는 주의임.
내가 언제 역사 배경하자고 더 엄격해질 필요가 있... 아, 루디니가 한 말 얘기였네. 거기 대해선 이미 말했었지...
익명이용자//원칙상으로는 그러함. 근데 세상 일은 이리저리 엮여 있는 경우가 워낙 많아서 '나는 이 안에서만 이야기를 전개하려고 했는데 이야기는 저 바깥 범위로 도망치더라' 같은 일이 흔하기도 하고.... 사실 가장 큰 문제는 밀덕/역덕들이 빼애액대는 문제임.(...) 판소의 경우 딜 넣는 게 취미인 밀덕들이 꽤 많음. 그래서 나도 물리학과 온 거고...
루디니// 그 부분에 대해서는, 그냥 그럼 그 친구들은 자기들끼리 놀던가, 아니면 다른 사람하고 놀 대는 다른 사람을 배려하라고 요구할 수 밖에...
같은 스페이스 어드벤처 SF 캠페인을 한다고 해도 플레이어 A는 머릿속에서 이언 M. 뱅크스의 SF 소설 "플레바스를 생각하라"를 떠올리고 플레이어 B는 최근에 나온 "스타트렉" 영화를 떠올리는 상황이라면, 그때부터 차이가 존나 나기 시작하는 거지. (소설 쪽은 과학적 사유의 엄밀함이 극도로 높고 영화는 낮기 때문에)
결국 고증의 정도의 문제는 합의의 문제지, 고증을 잘하느냐 어렵느냐 문제가 아님...
근데 판소면 역사와 철학, 문학 전공이 더 유용하지 않나. 물리학과는 SF 쪽에 유용해 보이던데.
라이스미스//그러니까 내 말이.
까놓고 같은 이학이지만 물리학은 아닌 내 입장에서 물리학 하는 애들 곁에서 보고 있으면 이공계 한정으로 저거야말로 궁극의 덕질이란 생각이 가끔 들어. 특히 소립자나 양자 관련 하는 애들 보면...