많은 부분은 동의하는데 저건 아마 많은 경험을 통해 쌓인 노하우일거고 처음 접하는 마스터들은 당황스러워서 저렇게 대처 못할테니까 말야. 좋은건 아래글에서 가져옴.
1.화를 내되, 점잖게 낼것
킹스맨처럼 화내라는게 아니고 욕설과 모욕적인 방식으로 화내지 말란거임. 마스터도 사람인데 화내고 불평할 수 있지. 아래에도 설명할건데, 투명하고 비밀없이 솔직하게 감정을 드러내면서 반박해야함.
2. 이유와 동기를 꼭 물어볼것
그 플레이어가 일종의 사보타지를 플 내에서 한다면 납득할 수 없는 선언이나 반응을 보일 시 반드시 왜 그래야 하는지를 설명하게 한다. 팀원들이 보편적으로 납득할 만한 이유를 대지 못한다면 받아들이지 않는다. 이건 라그나들에게도 조금은 유효함.
3. 가장 근본적인 이유를 물어본다
많은 수동적 공격성 플레이어들이 자신의 의도를 감추고 에둘러 말하는 화법을 택하곤 하는데, 그 외의 것들을 개선해봐야 본질적 문제는 다른곳에 있기때문에 노력과 시간은 들이고도 봉합이 안되는 경우가 많다.
이런 이유는 여러가지가 있는데 수동적 공격성의 가장 큰 이유는 두가지야.
3-1. 자신의 불만이나 욕망이 남에게 하찮은 것이나 이해할 수 없다고 비웃음 당할거라는 데서 올 두려움.
찐따라고 비웃기 전에, 우리는 이런 두려움이 한국에서 보편적으로 보이는 문제란걸 알수있음. 자기에게만 살갑게 대하지 않았다거나, 남들은 뭐 먹어보라고 권했는데 자기에겐 권유하지 않았단 이유같은 사소한 것들로 누군가에게 미운감정을 느끼는 경우는 사회서도 흔히 보이지? 하지만 남들에게 말하긴 창피한 이유라 다른 이유를 찾기 시작하지. 저놈은 싸가지가 없더라, 좀 이기적인것 같다..등등. 본질적인 이유는 숨기는 대표적 사례지.
3-2. 어차피 자기가 원하는건 이뤄지지 않을거라는 체념.
강압적인 환경을 자주 겪고, 후러치기를 당하고 부당함에 무력감을 자주 느끼면 사람은 저항하기를 그만두고 태업을 시작해. 난 아닌데? 하는 사람들은 자기가 군머에서 부당함에 맞서싸웠는지 요령피웠는지를 떠올려보자. 내가 아는 한 나는 아직 영창 세번 다녀온 꼴통친구 말고는 그런 사람을 본적이 없다.
어딘가엔 이것말고도 다른 이유로 수동공격을하는 (길어서 줄임) 플레이어가 있겠지만 보통은 이런 이유야.
그래서 위에서 내가 말한 대처법이 생긴거지. 정말로 원하는 원초적인 이유를 물어보는거. 이 과정이 순탄치만은 않을거야. 하지만 끈기있게, 마스터 스스로도 허심탄회하게 이야기하다보면 말할 확률이 늘어난다. 이해못하는 사람들의 논리 그대로 이건 취미이자 게임일 뿐이고 그래서 실생활보단 조금 더 쉽게 말을 꺼낼 수 있거든.
그렇다고 그 말을 다 들어주란건 아냐. 우리의 의도는 플을 잘 굴러가게 하기 위한거지, 한명의 소원을 무조건 들어주라는게 아니니까. 하지만 무리없으면 들어줘. 단, 2번대로 스스로 그걸 앞뒤가 맞게 설득할 수 있을때만.
플 방향과 상충된다면 이유를 설명해줘. 납득할만한 이유가 있어서 들어줄 수 없다고하면 이해할거야.
4. 우리가 왜 그렇게까지 해서 들어줘야하는데?
맞는 말이야. 정 안맞으면 내보낼수도 있지. 말해도 절대 안들어먹고 안바뀔수도 있고. 나 개인적으로는 그렇게 케어할만한 가치가 있는 플레이어라면 케어하는 편이야. rp를 잘한다거나, 이야기를 만드는 센스가 있다거나, 캐릭터를 매력적으로 잘 만든다거나.
그런 메리트가 없다면 나는 손절하지. 실력도 구린데 내가 기저귀를 왜 갈아줘?
하지만 그런 장점이 있다면 시도는 해볼 수 있다고 본다. 실제로 성공적인 사례도 꽤 많았고.
5. 우리가 왜 걔를 그렇게까지 케어해야하는데? 심리상담사도 아니잖아.
그것도 맞는 말이야. 하지만 마스터링을 오래하다보면, 완벽한 팀을 만나는건 연필들을 책상위로 던져서 전부 나란히 떨어지길 바라는것과 같아. 그보단 제멋대로 놓인 연필들을 정돈하는게 빠르지. 나는 알피지의 긍정적 경험이 그 사람의 삶을 바꿀거라고 기대하지 않는다. 그렇게 생각도 안하고. 그 플레이어는 밖에서는 여전히 수동공격성을 보일거야. 그래도 내 테이블 위에서만큼은 덜 그러게 할 수는 있지.
6. 마치면서
나는 마스터링을 한다는건 이야기를 만드는 것 외에도 각양각색의 팀원들을 매니징하는 부분도 포함한다고 생각해. 다들 장단점이 있고 그게 충돌을 일으키기도 하지만 교통정리를 잘한다면 상호시너지를 내기도 한다고 봐. 거기서 느낀 재미도 상당했기 때문에 만약 아까운 플레이어가 있는데 뭔가 꿍해있다면 한번 시도는 해보자. 안아까우면 손절하고. 우린 봉사자도 아니고 무슨 서약을 한것도 아니니까.
기초적인 단계의 커뮤니케이션에 문제가 있는데 무슨 장점으로 그걸 커버할 수 있지...? 내보내는 게 답이야.
슬프게도 보통 여기 나온 대로 케어를 시도하다가 더 큰 고름 아니 문제를 끄집어 내어 결과적으로 손절하게 되는 경우가 많다
성그로//내가 하고자 했던말은 수동적 공격성은 우리가 헬조센에서 사는 한 누구나 조금씩은 가지고 있는 성향이고, 그 정도가 케어가 가능하고 플레이어가 무작정 내치기엔 아깝다면의 이야기임.
그 정도가 관리가 불가능할 정도라면 그것은 마스터가 아닌 전문가의 문제입니다