근데 이건 아포엔진의 룰과 가지는 괴리감이라고 생각하기도 해.
원본인 아포월드가 계속 나와서 아포월드와 비교 하자면, 먼저 아포월드는 무기의 데미지가 정해져있고 이는 하나의 수단의 단계라고 생각함.
데미지가 2인 무기로는 장갑이 2 짜리인 적에게 공격을 가해도 피해를 가하기 불가능 할거야.
다이스가 좋게 떠서 추가 피해를 준다는 선택지가 없다면 말이지.
예를 들어 데미지가 2인 권총으로는 두꺼운 방탄복을 입어서 장갑이 2인 모히칸을 히데붑 하긴 어렵겠지.
그러면 플레이어나 PC들은 그냥 권총으로 모히칸을 쏜다가 아니라. 더 강력한 무기를 이용해서 격파한다던가,
한두번의 다이스 굴림으로 모히칸의 방탄복이 보호하지 못하는 머리나 약점을 쏠 기회를 얻는다던가.
아예 싸우지 않고 몰래 모히칸의 방탄복을 훔쳐서 장갑을 없애거나 하는 등의 행동을 유도하는 것 이라고 생각해.
이건 비단 개인의 단위가 아니라 모히칸놈들이 모인 요새에는 과거 멸망하기 이전 괴상망측한 부자가 사재기해서
사놓은 수많은 방탄복이 있어서 위험요소이거나 적들인 모히칸들의 장갑이 +1이라고 하면 플레이어들은 미리 사전에 몽타주 기법으로 그 요새의
방탄복을 모두 파괴하거나 어떻게 하는등의 선택을 할 수 있게 하는거지. 아니면 그게 목표로 움직이는것 자체가 하나의 이야기가 될 수 있고.
데미지에서 장갑을 예시로 들었지만 내가 말한 예시의 장갑을 데미지로 바꿔도 비슷할거야. 결국 내가 말하고자 하는건
아포월드의 피해2, 피해3 이라는건 얼마나 상대를 짓밟는 힘이 큰지의 대한 단계이고 장갑1 장갑2 라는건 얼마나 자신들을
잘 보호할 수 있는지의 대한 단계라고 생각해. 수치적으로 표현되어 있지만 사실은 서사적으로 얼마나 강하고 튼튼한지 표현하는
숫자이기도 하지.
본래의 던월로 돌아가자면 던월의 경우엔 데미지가 클래스 마다 다르지, 사실 난 클래스 마다 직접적으로 줄 수 있는 데미지 다이스의 차이가
다르다는건 나쁘지 않다고 생각해. 이유는 데미지가 높다는건 그만큼 싸움이란 분야의 전문가이고 강한 존재라 생각하거든.
그래서 무기도 추가적인 피해나 수치적 보너스가 미비한건 납득할 수 있어 던월의 데미지 다이스의 취지는 진정으로 적에게 피해를 주는건
무기같은게 아니라 그 피해를 주는 주체적인 사람이라는 취지니까, 그래서 내가 생각하는 클래스 기본 데미지 다이스는 곧 전투의 실력이라고 생각해.
전사의 높은 데미지 다이스는 그만큼 전사가 전투의 프로라는 것 이고. 마법사의 데미지 다이스가 낮은건 마법사는 본래 직접적인 전투력이 매우 낮다는 걸
의미하는 거야.
즉 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 이러한 직업의 기본 데미지 다이스는 각각 전투의 실력이자 숙련도의 단계라고 생각해.
여기에 붙는 추가적인 데미지 다이스의 경우는 특수한 상황에서 강하다던가 (도적의 암습과 같은 경우)
아니면 그냥 깡으로 정말 싸움실력이 뛰어나단 거지 (전사의 데미지 다이스의 추가액션)
즉 의외로 던전월드의 데미지 다이스는 아포월드의 고정된 피해의 단계를 가지고 온 경우라고 할 수 있는거야.
그저 아포월드는 피해를 주는 주체를 무기에 크게 주안점을 뒀다면 던전월드는 피해를 주는 사람에 주안점을 둔 차이인거지.
허나 여기서 피해를 굴림으로 정한다는걸로 인해 문제가 생기는 거야.
난 크게 이 문제를 두가지로 생각하고 있는데
첫번째는 아포엔진의 다이스는 하나하나가 무겁다는 것.
아포엔진의 다이스는 그냥 소소한 행동에도 적용할 수 있지만, 며칠간의 항해라던가 몇개월간의 교육이라던가.
수많은 괴물들과의 싸움마저도 다이스 하나로 굴릴 수 있거든. 다이스 하나에도 크게 희비가 갈리거나
전개가 바뀌는 일은 빈번하다는 거야.
검은 드래곤을 잠시 땅에 내려오게 하고 푸른 수정이 박힌 도끼를 든
전사가 그 기회로 드래곤의 가슴팍에 도끼를 박아넣을 수 있는 순간이라고 치자. 여기서 던월이면 근접전을
굴리겠지. 여기서 +10이 나온다면 정말 상황은 긴박함과 흥분에 말이 아닐꺼야. 하지만 여기서 피해다이스를
굴려서 1이나 3 따위가 나왔고 미비한 hp 피해를 줬다고 치자. 그렇게 생긴 흥분들은 어떻게 될까?
내가 본 던월 플레이어 들은 그래서 높은 숫자의 근접전이나 사격다이스가 나와도 좋아하지 않아.
아니 좋아하긴 하지, 하지만 피해다이스가 나와야만 온전히 끝난다는걸 알고있어.
멋지게 가슴에 도끼를 박는데 성공해도 갑자기 디앤디나 기타 다른 룰들 처럼 데미지 다이스가 좋게 나와야만 유의미 하다는게 되는거야.
그래서 난 이 부분을 그리 좋아하지 않아. 차라리 마스터링을 할때 이런 순간의 데미지 다이스 자체를 안굴리게 하고
용을 처지하는데 성공했다! 로 해버리는 경우가 많지, 실제 많은 마스터들도 이런 방법을 즐겨써. 아니면 피해가 몇이 나오든간에
1 피해를 입든 2피해를 입든 장갑을 뚫지 못하든 적은 큰 충격을 받는다던가, 갑옷이나 비늘이 크게 부셔졌다던가 등의 이유로
적이 의식을 잃었다던가 도망을 친다던가 항복을 한다는등 적은 숫자의 데미지라도 큰 의미를 부여하는 방법도 있지.
이 방법도 좋은 방법이라 생각은 하지만 그래도 데미지 다이스가 굴려지고 플레이어들의 감정을 해치는 부분이 크다는건 부정할수가 없어.
거꾸로 데미지 다이스가 10이 나오면 그야말로 폭발의 연속이라 할 수 있지만 데미지가 6이나 7 따위로 나오면 참 애매하기 그지없고.
차라리 데미지 다이스 10이 나와서 극적인 효과를 기대할바엔 앞서 나온 2d6 다이스가 좋게나오고 그 흥분이 나오는게 낫다고 생각해.
다이스가 두번이나 굴려져서 먼저 나온 다이스가 무의미하게 느껴진다는 건 아포엔진에선 정말 피하고 싶은거고.
좋은 장면이 나오기가 매우 힘든것도 정말 피하고 싶은거야.
두번째 문제는 좀 짧은데, 조금 데이터적인 이야기지만 1d4나 1d6과 같은 데미지 단계 순서는 딱히 1단계 올라간다고 그리 크게 느껴지지 않는다는 거야.
아포엔진의 피해1, 피해2는 고작 1 피해 차이지만 아포엔진에서 가지는 피해1의 차이는 큰 간극이 존재하거든 1피해를 입은 적과 2피해의 입은 적의
상태는 꽤나 다르지. 하지만 1d4에서 1d6이 올라간다고 그정도의 의미를 가질 수 있나? 오히려 1d6을 굴리면 1d4를 굴렸을때 수준의 데미지가 나오는
것도 흔하고 이는 1d10 에서도 어느정도 가능성을 가지고 있어. 난 이 문제를 고작 다이스 하나로 피해다이스를 굴리다 보니 생기는 문제라고 생각해.
너무 변수가 크거든. 그렇다고 그 변수들이 모두 재밌거나 한것도 아니고 말이야. 1d10 굴려서 4나 6따위가 나온 애매모호함은 내가 앞에서 말하기도 했지.
차라리 난 1d4, 2d4, 3d4, 4d4 순으로 단계를 키웠으면 더 낫지 않았을까 생각도 들고 말이야.
역시 변수는 있겠지만 1d4가 굴려서 나온 피해와 4d4가 굴려서 나온 피해와 삐까뜨는 경우는 극히 드물거고 그만큼 단계와 실력의 차이가 크게 느껴질테니.
즉 던월의 피해 다이스의 문제는 결국 분위기를 해치고, 극적인 장면을 만들기가 어렵고, 그렇다고 다이스가 높다고 그게 딱 느껴지는 전투력의 정도로
느껴지는 것도 아니란거지.
10+로 공격 성공시 피해 주사위 1번 리롤 가능 같은 고급액션을 추가하면 좀 보완될지 모르겠다.