팀 A

- D&D

- 적당적당히 빌드해서 약간 어려운 인카운터를 약간 어렵게 돌파하는 것을 즐기는 분위기

- 각자 캐릭터의 배경설정이 풍부해서 인카운터 해결 외적으로 스토리가 풍성히 흘러가는 캠페인 내용

- 충실한 RP. 플레이 실황을 녹음하면 반지의 제왕 한 장면 잘라놓은 듯함

+

이 팀에 속한 PC A

- 극한의 성능충

- 캠페인 분위기나 내용에 상관없이 자신의 클래스에 가장 특화된 종족을 시켜달라고 조름

- 매 플레이 시작 때마다 정신나간 새끼가 딸치다가 싼 뒤 남은 좆물로 휘갈긴 밸런스 씹창난 서플 허가해달라고 징징거림

- 매 플레이가 끝나고 피드백 시간마다 대가리 세 번 터진 새끼가 딸치고 남은 좆물로 휘갈긴 밸런스 씹창난 서플 허가해달라고 징징거림

- RP 전무. '제 캐릭터는 좋다고 말합니다. / 제 캐릭터는 싫다고 말합니다. / 전투를 기대하며 눈을 빛냅니다.' 세 마디밖에 하지 않음.

- PC의 배경설정은 거의 존재하지 않음. 비전투시에는 마치 존재하지 않는 것 같지만, 전투가 시작되면 모든 인카운터를 혼자 갈아엎어 마스터를 은은하게 좆빡치게 만듬



유형 B

- D&D

- 마스터는 플레이어들을 한 턴 내에 몰살시키기 위한 극한의 인카운터를 설계하며, 플레이어들은 마스터의 인카운터를 모조리 조지고 마스터의 뒷목까지 쪼개버리기 위한 빌드를 연구함

- 아주 약간의 '로망' 피트를 적용하거나 '나이브'한 스탯 찍기는 플레이 내에서 암묵적인 금기 사항으로 여겨지고 있으며, 전투 중에 발생할 수 있는 비효율적 선언과 공격 시도는 지탄의 대상이된다.(물론 주사위로 인한 것은 제외한다.) 모든 인카운터는 적정 CR같은 것은 내다버린 난이도로 책정되고, 그 것을 돌파하는 것에 온 힘을 모으는 분위기

- PC들의 배경설정은 아주 간략하다. '왜 싸우는가' 정도만을 설명해줄 수 있다면 눈이 세 개가 달렸든 날개가 가랑이에 달렸든 아무도 신경쓰지 않는다.

- 거의 존재하지 않는 비전투 상황. 비전투 상황은 보통 물자 보충, 새로운 의뢰, 장비의 강화와 보충을 위해서만 제공된다. 당연히 RP도 극히 제한된 순간에만 사용된다. (CHA 수치를 이용한 교섭 시도 시 등)

+

이 팀에 속한 PC B

- 극한의 서사충

- 다른 플레이어들의 빌드나 전투 시 역할에 상관없이 자기가 하고 싶은 종족과 클래스를 고름

- 매 플레이 시작 때마다 자신의 PC가 어떻게 이 세계를 살아가고 있는지 어필할 수 있도록 스포트라이트를 비춰달라고 요구함

- 매 플레이가 끝날 때마다 그 날의 전투를 통해 자신의 PC가 어떻게 성장했고, 어떤 고뇌를 품게 되었는지 어필할 수 있도록 스포트라이트를 비춰달라고 요구함

- 극한의 RP. 모든 플레이어들의 장비 / 소모품 쇼핑이 끝나고 핏발 선 눈으로 다음 인카운터를 위해 거친 숨을 내몰아쉬고 있을 때, 길가에 버려진 강아지를 구조하는 장면을 집어넣어서 자신의 PC가 가진 따뜻한 감성을 어필할 수 있는 장면을 만들고자 함.

- 단편 소설 분량의 배경설정을 가지고 있음. 물론 마스터에게 쿠사리 먹어서 줄인 것이 그 정도인 것이다.

- 모든 인카운터는 이 PC를 제외한 파티의 전력을 토대로 설계됨. 물론 PC B의 플레이어는 그런 것에 신경쓰지 않는다. 전투 씬은 다음 RP의 소재로 삼을 수 있는 하나의 단계로 여겨질 뿐이다. ex) "큿...지난 전투에서 입은 상처가..."



어떤 PC가 더 좆같을까. 가장 좋은 선택은 A와 B를 상호 교환하는 것이지만, 난...전자가 더 힘들 것 같다.