인간 전사 액션이 밸런스 파괴라고 해봐야 피해 주사위 한 번 다시 굴리는 것 뿐이잖아. 그게 더 나쁜 결과가 나올 수도 있는 거고. 물론 성능이 괜찮다는 건 부정할 수 없지. 하지만 그래봐야 피해 주사위 한정일 뿐임.

엘프는... 보통 민첩 캐릭터들은 정밀 태그 달린 무기에 의존도가 높아서 쓰기가 좀 리스크가 있긴 한데, 엘프 전사는 그런건 아무래도 좋다는 느낌으로 쓸 수 있잖아. 그리고 고유 병기에 옵션을 더 붙일 수도 있고... 근력에 투자를 안한다면 안한만큼 다른 능력치에 투자할 여유도 생기고... 꽤 괜찮은 액션이라고 생각함.

하플링 전사는 민첩을 우선으로 찍으면 아크로바틱한 순간을 좀 더 많이 성공할 수 있지. 작은 몸으로 뭔가를 한다는데 보정치를 거저 준다는 건 초반에도 후반에도 굉장히 좋은 것 같아.

얘기가 많이 나오는 드워프 전사는... 잔치 혹은 연회나 주점에서나 쓸 수 밖에 없다는 조건이어도(여건만 된다면 던전에서 쓸 수도 있겠지만) 매력을 투자하지 않고, 협박 액션을 찍지 않아도, 술만 있다면 좋은 분위기 속에서 상대와 교섭할 수 있다는게 특별한 메리트지. 보통 피지컬 능력치만 찍는 전사가 하기 힘든 것을 자연스럽게 할 수 있다는 장점만 봐도 다른 액션들에 꿀리는 성능은 전혀 아닌 것 같아. 어느정도 의도를 하고 있고 반복되는 세션 속에서 그럴만한 기회가 전혀 안나온다면 그건 마스터가 너무 한거지... 도적이 함정이나 자물쇠를 해체하고 싶은데 그런 상황이 오지게 안나오는 것 처럼.

추가로 밑에서 하플링이나 엘프가 어느 정도 민첩 캐릭터를 의도하고 있고, 근력 낮은 전사는 \'창살을 굽히고 문을 들어올린다\' 액션을 사용하기 힘들다는 예시를 들었는데. 세션 내내 뭐 얼마나 뭔가를 박살내야만 하는 상황이 계속 나오겠어... 캐릭터가 무슨 파괴신도 아니고... 민첩을 높임으로서 얻는 이득들(사격을 잘함, 기타 위험돌파 등등...)을 생각하면 그정도는 감수해야 한다고 봄. 결국 따지고 보면 창굽문들 액션도 위험돌파의 상위호환같은 느낌에 그치니까.