1편 : http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=77608
2편 : http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=77660
사실 이번 편은 고찰이라는 거창한 타이틀을 붙이기 민망할 정도로 짧긴 한데 제목의 일관성을 위해 그냥 썼음
자료도 좀 빈약해서, 까놓고 말하자면 동일 주사위 개수에서 크리 2부터 11까지 10개 케이스를 돌려야 되는데 귀찮았다.
그래서 만만한 케이스인 주사위 10개 경우만을 다루었다.
역시 결과부터 보고가자
막연히 지수함수 꼴이 나올 거래고 생각했는데 예상에서 벗어나는 모양새가 나왔음.
저 회귀의 가장 큰 문제점은, x가 1이 될 경우, y=1021.3이란 값이 되는데,
이 값도 충분히 크기는 하지만 DX2까지 존재했던 크리티컬치 1(DX3에서는 룰적으로 다 막아놔서 불가능)이 되면 달성치는 무한대가 되지만 그 경향을 설명할 수 없다는 것 정도.
저 수식이 무엇을 의미하는지, 왜 저렇게 나왔는지도 설명 못하겠는데, 그냥 경향성이 이렇고, 다이스 수가 증가해도 전체적인 스케일은 커질지언정 이러한 경향은 그대로일 것이라는 건 말할 수 있겠다.
일부 있을법한 예를 들면
- 크리 7쯤 되면 다이스 수를 2배로 늘리는 것보다 크리 1을 낮추는 게 훨씬 높은 달성치를 얻을 수 있이다. (물론 게임 내적으로 크리를 낮추는 게 코스트가 훨씬 많이 든다.)
10dx7 의 평균 : 32
20dx7 의 평균 : 38
10dx6 의 평균 : 41
그리고 이러한 경향은 다이스 수가 늘어날 수록 더욱 커질 것이며, 크리치가 낮아짐에도 더 커질 것이다.
(즉 그래프에서도 볼 수 있듯이 크리 7->6 보다 5->4가, 그리고 3->2가 얻을 수 있는 달성치 이득이 훨씬 커짐)
결국 덥크는 효율을 최대로 따지면 어떻게 해서도 크리낮추기에 주력할 수밖에 없는 죽창룰이라는 결론이 되겠다.
플레이 경험에 의한 얘길 하자면, 다이스 수는 15~20개가 그나마 투자 대비 효율 얻을만한 구간이고 20개 넘어가면 영향이 미미해진다고 본다.
p.s. 1년도 더 지난 글이지만
문과수학 수준으로 판정법별 확률을 계산해봄
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=44953
애초에 문과수학은 고사하고 충분한 표본이 있는 통계가 아니면 분석은 비비기도 힘든 판정법이었다고 봄
덥크는 주사위를 20개까지도 던지는 룰이라는 건가...?
1 캐릭터 귀속 팩터로 침식률이란 수치가 있는데 이게 높아지면 다이스 수 자체도 뻥튀기되고 이펙트(초상능력)의 레벨도 뻥튀기되는데 다이스를 늘리는 이펙트도 있고... 작정하고 다이스 늘리는 테크로 가면 20개 나오기 쉬움. 효율은 봤다시피 똥이지만
20개 이상도 던진다. 10면체 스무 개 굴려서 결과치 13 나오기도 하고 두 개 굴려서 결과치 177 나오기도 하는 그런 게임임