1. 행동을 묘사하고 반응을 이끌어내라.

고블린을 상대한다치면 일단 고블린이 어떻게 행동하는지 묘사해라 그냥 고블린 네 마리가 달려오는 게 아니라 "고블린 네 마리가 괴성을 내지르면서 몽둥이를 들고 달려옵니다. 어떻게하나요?"
요정도는 해줘야 됨.
그리고 플레이어도 그냥 접근전할게요가 아니라.
"저도 고블린에게 달려가 놈에 머가리에 망치를 내려칩니다!" 요롷게 반응을 하게해야 함.
구체적 행동을 묘사하는 게 중요함.

2. 실패를 이용해라.

접근전에서 실패했을 때 결과는 마스터가 정한다.
그냥 플레이어가 피해를 입게해도 되지만
한번씩은 다양한 장면을 만들어봐라.
"고블린이 pc1의 팔을 몽둥이로 당신의 팔을 쳐냅니다. 당신은 손에서 망치를 놓쳤고 그 망치는 날아가서 pc2에 바로 앞에 떨어집니다. pc1이 줏으러 가던 pc2가 주워서 건내줄 수도 있지만 어찌됐건 고블린의 공격을 피한 뒤에 가능하겠네요!"
라던가
"pc2가 음악을 연주라는데 급박한 상황 때문일까요? 그만 잘못된 음율을 연주합니다. 그리고 그건 예상치 못한 효과를 내네요 갑자기 고블린들은 활력을 느낍니다. 고블린들이 입은 모든 상처는 치유됐어요! 그리고 갑자기 홀린듯이 모두 당신을 향해 달려가네요!?
뭐 이런 상황들을 만들어서 대처하기 힘든 상황을 만들면 좋음.
평소에 몇가지 상상해놓으면 유용하게 쓸 수 있음.

3. 적의 태그나 본능을 적극적으로 이용해라.

몬스터들 보면 다양한 테그랑 본능이 있다.
이걸 이용하면 더 다이내믹해짐.
고블린을 예로 들었으니까 보자

대집단, 작음, 지능적

본능: 불어난다.

• 돌격!

• 고블린을 더 부른다.

• 후퇴했다가 다수의 원군을 데리고 돌아온다.


이렇게 이용할 수 있겠지
(실패했을 시)
"고블린이 공격을 피하더니 뛰어올라선 당신 얼굴에 철썩 달라붙습니다. 앞이 보이질 않네요! 어떻게 하나요?"
이렇게 해서 피시가 하는 행동에 따라 위험돌파를 하게하고 실패하면 앞이 보이지 않아서 방어할 새도 없이 다른 고블린에 공격을 받게 할 수도 있고
"이제 고블린이 얼마남지 않았네요! 녀석들은 위기감을 느끼곤 36계 줄행량을 칩니다!"
라고 하고 pl들이 쫓아가지서 처리하지 않는다면
"여러분이 아까 놓아이 고블린들이 뒤에 아까보다 두 배는 많아보이는 고블린들을 이끌고 여러분들에게 달려옵니다!!"
이런식으로 활용할 수도 있겠지.

4. 시점변화를 액션영화처럼

던월은 턴제가 아니다.
액션영화처럼 시점을 훽 변화시켜라.

"(데미지가 약할 시)pc1의 망치 공격을 받은 고블린은 훽 날아가지만 일부러 몸을 날린건지 별 피해는 받지 않았어요! 그리고 그리고 옆에 있던 pc2에게 그대로 공중에서 몽둥이를 휘두르네요. pc2는 어떻게 하나요?"

"pc2의 망치는 pc1의 바로 앞에 떨어졌지만 망치를 주우려면 고블린을 처리하던 피하던 해야해요!

뭐 이런식으로





이렇게해도 재미없으면 그냥 다른 룰을 하는게...





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