오늘의 뻘글은 Gumshoe 전투 특집.

어제 Gumshoe 펀딩 결과물들이 뿌려졌으니 이제 Gumshoe의 다양한 문제점들(특히 전투 위주)에

대해 알아보는 시간을 갖도록 하자.


아니 왜 거기서 1이 나와?

Gumshoe는 명중 판정과 피해 판정이 연계되지 않는다. 따라서 이놈에게 공격을 명중시키기 위해

역량(Pool, 이렇게 번역됐으니 어쩔 수 없다)를 쏟아부어도 피해 판정이 병맛돋게 뜨면 달랑 1점이

들어가고 그럼. 아니 그럴 수도 있지 않냐고? 소모된 점수는 당분간, 그러니까 대략 그 전투 중에는

안 돌아온다고 보면 됨. 대략 하루쯤 걸리거든. 따라서 저런 회심의 일격이 망한 다음에는 나머지는

운에 맡기고 계속해서 때려 볼 수 밖에 없음. 응 이게 게임이다 ^^


선빵의 강력함

Gumshoe 전투는 공격자가 대상의 피격치(Hit Threshold, 그리 번역됐으니 어쩔 수 없다) 이상의

명중 결과를 내놓으면 명중한다는 쉽고 단순하며 파괴적인 방식을 택함. 그런데 여기에서 문제가

하나 생김. 기본 메커니즘상 공격자가 강력한 무기를 들고서 역량을 써서 필중으로 한 방을 때리면

방어자는 그냥 맞아야 한다는 거임. 특히 자기 턴이 안 왔을 때는 이게 무방비 상태로 쳐맞는 거라

더 답이 없음. 응? 위와 상충되지 않냐고? 이건 당연히 기본 공격력 자체가 쩌는 우리 몬스터 쪽이

선빵으로 PC를 피떡으로 만들어주는 그런 쪽이지 PC들이 몬스터 머리를 날리는 그런 거 아니야...

물론 좋은 무기가 있다면 불가능한 것도 아닌데 대개 몬스터들은 체력도 높아서 쉽게 안 죽는다.


의지... 아니 역량의 차이

이것도 마스터 입장에서의 문제점. Gumshoe는 원래 줘팰때마다 역량을 배분해 명중을 보정하며

줘팰 수 있는 구조인데, 문제는 우리의 친구 몬스터들의 경우 이렇게 쓸 점수가 남아도는 친구들이

의외로 적지 않다는 것임.... 따라서 슈퍼로봇대전을 즐기는 마스터는 매턴 필중을 걸고 공격하는

기분을 느낄 수 있는데, 그 대신 PC들은 파티가 박살나는 경험을 하게 될 것임. 짝짝짝. 쉽게 말해

죽일 수 있어도 적당히 점수를 덜 배분해서 봐 주는 게 맞다는 거임.


너 1점, 나 2점.... 

그리고 이게 다수 대 다수가 되면 좀 더 복잡해짐. 플레이어들끼리는 그냥 상대 피격치만 따져봐도

되겠지만 마스터 입장에서는 서로 다른 NPC들의 역량을 어떻게 쓸 지 생각해야 하고, 그거를 전부

계산하고 있어야 함. 물론 일괄적으로 같은 양의 역량을 소비하는 방식으로 처리할 수도 있긴 한데,

그러면 그걸 듣는 쪽의 입장에서는 대충 한다는 생각이 들어서 별로 재미 없을 수도 있겠지?


그러면 이런 문제점들을 대체 어떻게 해결해야 할까? 그것은 다음 뻘글에서... 가 아니라 이제부터

알아보도록 하자. 둘 다 펠그레인 프레스 공홈에 올라왔던 내용들임.


플레이어 중심 전투

Gumshoe에서 마스터는 전투나 그 외의 대결을 안 할 때는 주사위 안 굴리고 입만 털고 있어도 됨.

이 게임은 NPC가 [숨기] 판정을 해야 하는 게 아니라 PC들이 [찾기] 판정을 하는 식으로 PC들이

주사위를 굴리는 걸 중요시 하기 때문임. 그리고 이걸 전투에도 확장해 좀 더 플레이어 입장에서

공정해보이는 전투를 하는 게 어떻냐는 게 이 플레이어 중심 전투 방식의 기본 개념임.


체력 테스트

간단히 말해서 몬스터는 주사위를 굴리지 않고, 쳐맞는 PC들 쪽이 능동굴림... 아니 체력 판정을

해서 실패하면 쳐맞는다는 거임. 블랙 핵 읽어봤으면 이해가 갈 듯. 그러면 역량은 어디 쓰냐고?

그야 당연히 PC들이 해야 하는 판정의 기준치인 공격 난이도(Attack Difficulty)를 주작하는 데 씀.

역량을 그냥 포인트 내고 쓰는 쪽과 그냥 역량 총량을 기준으로 1/3 한 뒤 그 결과를 반올림하는

방법이 있는데 아무래도 후자가 모두의 정신 건강에 더 낫지 않을까 생각됨. 물론 PC들도 자기들

체력 역량을 사용해서 판정 결과를 올릴 수 있고, 피격치가 남들보다 높다면 그만큼 판정에 보정이

적용됨.


피해

체력 역량 수치 기준이 아니라 그냥 한 대씩 쳐맞을 때마다 추가로 상태 이상이 누적됨. 쉽게 말해

맞기 싫으면 그냥 체력을 째라는 그런 소리임.


새로운 피해 보정법

일단 피해 판정을 한 뒤에 플레이어가 피해를 줄 때 판정 결과 대신 명중 판정에서 났던 차이값을

고를 수 있게 하는 거임. 이 '차이값'이란 피격치와 명중 판정 결과(보정치 포함)의 차이를 의미함.

쉽게 말해서 역량을 쏟아부어서 결과가 많이 차이나게 할 수록 그만큼 대상이 피해를 많이 받도록

해 준다는 거임.


자세한 내용은 황색의 왕을 읽으세요...?

검슈 시스템의 개발자 로빈 D. 로스 선생이 열심히 제작하는 룰인데, 아무래도 이게 나오면 검슈는

크게 바뀌지 않을까 하는 생각이 듬. 위에 나온 거보다 좀 더 나은 플레이어 중심 전투 규칙이라든가

그런 걸 넣어준다고 주장하고 있거든.


3줄 요약

Gumshoe의 전투는 묘한 부분이 있음.

그래서 공홈에 대안이 몇 개 제시됐음.

새 룰북이 나오면 더 추가될지도 모름.