그게 바로.. 페이트, 던전월드로 분류되는 서사룰 계열이었지만, 이상과 현실이 얼마나 동덜어져있는지 굳이 말 하지 않아도 알것.
저 이상이 현실화 되려면, 플레이어가 이야기에 개입하고, 하려고 하는게 전부 다 이야기에 재미를 주어야 하는데 말도 안되지?
병;신 꽉막힌 레일로드 gm도 있겠지만, 그런 라그나병 ilbu를 제외하고 대부분의 상황에 마스터가 상황을 진행하려 들땐 그걸 존중해주는게 낫다.
그게 바로.. 페이트, 던전월드로 분류되는 서사룰 계열이었지만, 이상과 현실이 얼마나 동덜어져있는지 굳이 말 하지 않아도 알것.
저 이상이 현실화 되려면, 플레이어가 이야기에 개입하고, 하려고 하는게 전부 다 이야기에 재미를 주어야 하는데 말도 안되지?
병;신 꽉막힌 레일로드 gm도 있겠지만, 그런 라그나병 ilbu를 제외하고 대부분의 상황에 마스터가 상황을 진행하려 들땐 그걸 존중해주는게 낫다.
디앤디와 겁스로도 플레이어의 선택이 강력한 영향을 주게 할 수 있음. 솔직히 페이트나 던월의 장점이 그것이라고 말하는건 그런 플레이를 던월로밖에 안해본 느낌임. 디앤디로도 충분히 플레이어의 선택위주로 흘러가게 할 수 있는데
디앤디는 룰북에 어떤걸 할때 어떻게 하라는 방법이 룰로 제시되어 있어서, 위룰과는 비교대상이 다르다고 본다.
그리고 GM이 레일을 깔고 기본 노선을 만들어 두는게 결코 단점이 아니란 말임. 이상은 항상 좋지. 플레이어가 주도적으로 선택을 하고 맘대로 다하면 이상적인데, 그렇게 안하는 이유는 그렇게 했을시 이야기가 똑바로 안굴러가는 경우가 많아서 그래.
플레이어 전부가 이야기 흐름을 잘보고, 적절한 선택만 하며, 상호 존중이 극에 다다른 갓플레이어 들이라면 이상구현이 가능하기 때문에 하면 좋겠지.
레일로드 플롯과 레일로드 진행은 완전히 다른 의미임. 자세한건 tvtropes 참조
플롯의 전개 방식은 룰의 복잡도와는 별 관련이 없음. 위에서 말했다시피 댄디라고 플레이어 주도 진행 못하는거 아니다
그렇게 구분짓는건 좀 너드스럽다고 보는게, 이게 무슨 학문도 아니고 구분지어서 이건이거고 저건저거고 할게 아니지않냐? 나는 플레이어한테 선택권과 진행권 이야기에 개입할 수 있는 파워를 주면 줄수록, 리스크가 커진다고 이야기 하는것 뿐이야.
댄디라고 못한다고 한적 없다. 위에 적어놨듯이 대신 댄디는 룰북에서 이렇게 하고 싶으면 이러이러하게 하라고, 자세하게 룰에 설명해놨다고 했지.
언젠가 수상한 고저택을 수사하라는 크툴루 세션 하는걸 본적이 있는데, 플레이어들이 척봐도 불길해 보인다고 시작하자 마자 불을 질렀는데 그것도 어떻게보면 선택의 자유일테고, 마스터가 받아서 진행해야되는 부류겠지만. 그게 재밌을까 하면 아니지? 이런말 하면 일반화한다고 뭐라 할텐데, 플레이어들이 그런식으로 이야기를 꼬아서 흐름을 바꿔보려 하는게 재미로 이어지는 경우가 드문케이스다.
그리고 서로 다르면 따로 구분해야지 둘다 뭉뚱그려서 레일로드라고 하니까 착각하는거 아녀...
D&D가 룰로 빡빡하게 규정해놓는 부분은 게임의 메카닉이지, 게임의 진행 방식이 아님. 그렇기 때문에 스토리 전개 면에서는 페이트나 던월이 오히려 선택의 폭이 좁다고 볼 수 있음. 얘네들은 룰북에 게임의 진행 방식을 일일이 적어놓고 있으니까
디앤디 해본거 맞나싶은데??? ~~한 상황이 제시되면 ~~로 판정하세요 같은 말은 적혀있어도 ~~한 상황이 제시되면 캐릭터들은 ~~해야합니다 같은 말은 안적혀있음. 난관을 넘는 방법에대한 다양성을 주장하고싶다면 내성굴림이라고 대답해주고싶군
ㄴ사실 5판도 13시대스러운 스킬체크 방식을 도구 숙련이나 DMG 옵션룰로 제공하기도 하니까... 어쨌든 D&D에서 규정한 건 '어떤 상황이 됐을 때 GM이 그 처리를 룰적으로 어떻게 할 것이냐'고, 절대 'GM과 플레이어가 플롯과 스토리를 어떤 방식으로 이끌어야 하느냐'가 아님. 그런건 D&D 룰북 찾아봐도 정해진 규칙 같은 거 없음.
가령 던월 같은 경우에는 첫 국면을 PC가 위험에 처한 상황에서 시작하도록 하고 있는데, D&D에는 세션을 어떻게 시작할 지에 대해 룰로 정해져있거나 하는 게 아님.