플롯하에 선형적 진행하는 것과 소재를 던져놓고 그걸 선택하게 하는 비선형 진행은 그냥 플레이 타입의 차이이고,
문제가 되는 레일로드는 단순한 선형 진행이 아니라 거기에서 벗어나려고 하면 극단적인 강제력을 동원해서라도 어떻게든 레일 위로 돌려놓으려고 하는 걸 말함

이게 나쁜 마스터링의 상징처럼 인식되어서(동시에 샌드박스가 우월하다는 인식이 있어서?) 마스터링하는 사람들이 겁먹는 경우가 많은데,
즉석에서 레일 부설해서 원래 생각한 진행으로 이끄는 것도, ‘미안해요 그런 전개는 생각을 못해서 미처 준비를 못했어요’하는 것도
절대 나쁜 거 아니니까 안심해도 됨

갑자기 80레벨 경비병이 나타나서 길을 막는다거나 바위가 떨어져서 그 길로 가려던 캐릭터 죽여 버린다거나 뭐 이런 게 문제인 것


게임의 진행자로서 마스터는 종종 이야기를 강제해야 하는 경우가 있고,
(플레이어 중 한 명이 딴짓만 하는 루니라고 생각해 보자)
아무리 준비를 다양하게 하더라도 대응하지 못하는 상황이 있기 마련인데,
그 모든 상황에 대응해줘야 하고 그러지 못하면 레일로드다! 나쁜 거다! 이러는 인식을 가진 사람도 종종 있는 듯함
(플레이어가 마스터에게 이렇게 말하는 경우도 있지만 마스터 자신이 그리 생각하는 경우도 있고)

실제 문제는 ‘길이 없는데 길이 있는 것처럼 말해놓는’ 경우에 발생하는 경우가 대부분이라고 보고,
(특히 ‘전 님들이 어떤 행동을 하건 다 대응할 수 있습니다’ 이러는 자뻑형 마스터에 많다)
대부분의 사람들은 ‘무한한 자유! 이게 바로 RPG의 참맛!’ 이러면 혼란에 빠지는 경우가 많으니까,
선형적 진행이라고 너무 부담갖지 않는 게 좋다고 생각해