우선 최고의 장점이라는 말보다는 고유의 장점이라는게 더 정확해
(비디오게임이나 보드게임, 영화나 애니메이션, 소설 읽기 혹은 쓰기 등) 다른 매체를 즐기는 대신 RPG를 하는 이유가 되겠지.
그러나 고유의 장점이라 하기도 애매한게 혼자 소설 쓰는 것보다 덜 자유로움
그보다는 극적으로 보다 자연스러운 체험을 할 수 있다는게 RPG 고유의 장점이 아닐까 생각함
비디오게임의 그래픽이 더 사실적일지언정 제작자가 미리 상정한 상황을 넘어설 수 없고, 혼자 소설을 쓰는 것은 체험이 아니라 창작이 됨.
미니어쳐 게임에는 극이라고 할 만한 것이 거의 없고, 영화나 애니메이션, 만화, 소설 등에서는 선택 할 수 있는 것이 하나도 없지.
여기서 몇 가지 태클이 예상 되는데
-마스터가 뭘 '체험'합니까?
마스터는 '체험'에서 재미를 얻기 힘들다. 그래서 마스터링 무슨 재미로 하냐는 질문이 나오는거고.
창작자의 즐거움과 비슷한 재미가 있지만 근본적으로 좀 다른 종류의 재미겠지.
-TRPG에서도 마스터가 미리 상정한 상황대로 흐르는데?
그렇지 않은 사례들이 있거니와, 설령 미리 상정한 상황대로 흐른다 할지라도 마스터는 그걸 (극적으로) 가능한 매끄럽게 함.
근본적으로 임기응변이라는게 불가능한 매체들과 비교해서 훨씬 자연스러운 체험을 할 수 있음.
-TRPG에서도 부자연스러운 상황 많음
그래서 레일로드라던가 억지 인카운터나 최적화 빌드 같은게 까이잖아. 게임성 별로인 게임이 까이듯이 RPG성 별로인 RPG도 있을 수 있고, 그로인해 까이겠지.
정도인듯
1줄 요약
마스터에게 감사하는 플레이어가 되자
막줄추
체험이 꼭 '내가 그 캐릭터가 되는 느낌'을 의미하는 건 아니지. 플레이어도 캐릭터가 된 듯한 체험을 하는 건 아니라고 생각함. 난 마스터로도 충분히 많은 체험 하고 있고 재미 있거든.
그리고 많은 RPG에서 마스터가 준비한대로 상황이 흐르는 건 맞지만, 그건 대개 마스터가 가장 시간과 노고를 많이 들여서 그런 거 아닐까 싶은데. 팀이 유기적으로 함께 이야기를 만들어가는 것도 충분히 가능하고, 의사소통을 통해 마스터의 안배를 바꾸는 플레이도 많잖아.
ㄴ 체험이 꼭 '내가 그 캐릭터가 되는 느낌"을 의미하는건 아니지만 RPG에서 가장 자연스럽게 그걸 느낄 수 있다는거지. 적어도 극적인 부분에서. 감각적으로는 비디오게임이 앖승하지만 ㅇㅇ
팀이 이야기를 만든다고 해도 다른 매체와 달리 임기응변이 가능하고, 따라서 극적으로 자연스러운 체험이 가능하다는건 변함이 없음
다만 팀이 이야기를 만든다고 할 때 체험보다 창작의 영역이 커지니까 문제라고 할 수 있겠다. 옛날 세션에서 합의에 의한 플레이 얘기가 나오면 미리 짜고 치는거 뭐가 재밌냐는 말이 나온 것도 그래서겠지.
나는 체험은 캐릭터에의 몰입을 넘어서는 것이라고 생각해서. 특정한 스토리나 서사에 몰입하고, 이를 통해 인식론적 호기심이나 자극을 받는 것 전반을 체험이라고 보거든. 극이나 소설에서의 몰입도 '자신이 캐릭터가 된 듯한 느낌'을 말하지는 않잖아. 나는 얼추 비슷한 궤로 보고 있음. 물론 님이 말한대로 캐릭터 시뮬레이션도 체험의 한 종류기는 하지만.
맞는 말인데... 마스터 기피현상을 설명하기 힘들잖아.
난 그냥 준비할 게 존나 많아 보이고, 많은 기대를 받기 때문 아닐까 싶더라고.
정말로 그런거면 마스터가 힘들지언정 왜 재밌는지 모르겠다는 말은 안 나오겠지. 그래서 플레이어가 재밌는거랑 마스터가 재밌는거랑 근본적으로 좀 다른 부분이 있다고 봄.
아, 그리고 팀 단위로 이야기를 만든다는 건 'TRPG에서도 마스터가 미리 상정한 상황대로 흐르는데?'에 대한 거였음. 나도 팀 단위 RPG의 장점이 여러 사람이 모여 실시간으로 유기적 이야기 만들기를 하는 거라는 데는 동의함. 다만 일반적으로 마스터의 지분이 가장 클 뿐, 전체적으로 보면 '팀이 미리 함께 상정한 상황' 아니냐는 얘기여씀.
글쎄... 마스터가 왜 재밌는지 모르겠다는 말이 정말 자주 나옴? 개인적으로는 한 번도 못 들어봐서 그래. 힘들거나 부담되서 못한다는 얘기는 들어봤지만.
마스터 무슨 재미로 하냐? 는 질문이 종종 나오잖아. 솔직히 마스터 재미없다는 말도 종종 나오고.
그렇구만. 난 'TRPG 왜 함'이라는 거랑 비슷한 푸념이라고 생각하고 넘겼거든. 뭐 그게 진지하게 자주 나오는 얘기라면 따로 생각해볼 가치는 있겠네.
비교적 고전적인 플레이에서조차 백스토리 쓰는 정도의 간접적인 참여를 통해 '팀 전체가' 미리 상황을 정해놓는다고 하면 맞는 말이야. 그것 때문에 임기응변이 불가능해지고 자연스러운 극적 체험이 안되는게 아니라서 크게 중요한 부분은 아님.
어쨌든 나는 여전히 마스터로서의 체험이 취향이 안 맞거나, 그 체험을 도출한 과정이 그 사람에게 안 맞았거나, 그도 아니면 재미 대비 노고의 효율이 떨어져서 그런 얘기가 나오는 거라고 생각하긴 하는데... 내가 너무 편향된 사긱에서 보고 있는 걸 수도 있겠지.
나는 좀 더 나간 관점에서 팀 전체가 이야기를 만든다고 보는 쪽임. 하다 못해 플레이어가 '아 시발 좆나 재미 없네. 나도 서술권 좀만 주면 안 되냐?'라고 말 하는 것만으로도 마스터는 플레이어의 불만을 의식하게 되고, 케어를 해주거나 타협을 보게 되잖아. 거기서 더 나가면 같이 임기응변으로 스토리를 만드는 진행도 있고. 플레이어가 마스터 안배에 직간접 양쪽으로 영향을 준다고 보거든. 음, 일단 내가 한 팀에서는 대체로 그랬고.
흠. 그나저나 댓글 너무 많이 다는 거 아닌가 모르겠군. 물고 늘어지는 거처럼 느낀다면 ㅈㅅ...
마스터나 팀원들이 미리 상정한 상황대로만 이야기가 진행되면 Henderson Scale 같은 건 없었겠지
ㄴ 그렇지 않은 사례가 있다고 본문에 적었는데 굳이 이렇게 댓글을 달면 내가 글을 잘못 쓴걸까
ㄴ그냥 생각나서 끄적인거