*우선권은 각각 클래스(색깔로 지정 가능?)로 결정. 확실한 건 리더(레드)가 마지막.
*각자 명중굴림이나 기타 전투관련 스킬을 굴림. 성공하면 다음 순서 아군으로, 실패시 적 측으로 페이스 체인지
*굴림 성공시마다 다음 순서 아군에게 컴비네이션 보너스가 붙음. 적과 아군의 페이스 전환이 잦아질 수록 플레이어측에게 굴림 페널티.
*리더까지 컴비네이션이 이어져 명중에 성공한 경우, 미니언 전투라면 그대로 전투 승리로 종료. 중보급 이상일 경우 피니시 판정. 충분한 데미지가 나온 경우 적이 쓰러지며, 적이 버틴 경우 해당 피니시는 파해되고, 이후 업그레이드 될 때까지 사용불가.
*이렇게 진행 도중, 전투가 교착 상태에 빠지면 열세인 측의 후퇴 혹은 마스터 개입을 통한 누군가의 난입으로 전투는 강제 종료.
*리더의 경우, 피니시 강제 성공, 누군가 판정 실패시 난입으로 대신 굴림 등등의 스킬로 전투 전반을 조절한다.
...몇 페이지 전에 올라온 글을 보고 적은 건데 이정도면 제법 해당 장르의 느낌이 살지 않을까?
그때 전대물 글 썼던 사람이다. 일단 교착상태가 일어날 수 있다는 점에서 좋은 룰은 아니라고 생각 함.
적과 아군 사이의 순서 전환이 잦을수록 페널티가 중첩된다는건 전형적인 데스 스파이럴(한번 실패하면 다음에 실패할 확률이 더 높아져서 점점 좆되는 규칙) 아니냐?
엄밀히 말해, 전투에서 교착상태가 안생기는 룰이 있나? 특히 '수치'가 아닌 '단계'별로 진행하는 전투 시스템에서 교착상태는 피할 수 없다고 보는데. 오히려 그 구제책이 어떤가를 봐야지.
리더의 역할이 너무 큰건 아닌지.
전투에서 교착상태가 생기는 룰이 뭐가 있어?;;;;;;;
애당초 해당 장르에서 데스 스파이럴은 제법 흔한 연출이라 의도한 거야.
교착상태가 생기는 전투 규칙은 듣도보도 못했는데. 규칙 자체가 그런게 아니라 진행자의 역량 미숙으로 발생한 현상은 아닌지?
당장 M&M.
내가 전대물을 엄청 좋아하는게 아니고 어릴때 후뢰시맨 본 기억으로 작성한거라서 데스 스파이럴이 전대물의 흔한 연출인지 아닌지는 모르겠지만 RPG에서 데스 스파이럴은 좋지 않다고 생각함.
M&M은 데스 스파이럴 룰이긴 했지만 교착 상황이 생기는 전투는 아니었다고 생각하는뎅...
어느 한쪽이 주사위가 왕창 망하는 한 순간이 생기지 않는한 동급 상대의 교착 상황은 시도 때도 없이 일어난다. 1년 이상 굴려봐서 앎.
6개월정도 굴려봤는데 교착상황은 안 일어났는데. 뭐 본인이 그랬다고 말하니 그렇다고 치고.
어쨌거나 교착상황이 발생하는 룰이 좋은 룰이라고 생각되지는 않음. M&M도 이젠 낡은 룰이지.
플레이어에게 패널티가 쌓이는 데스 스파이럴 구조를 취하고 있으면서도 교착상황이 일어날 것을 가정하는것도 이상하다고 생각 함.
어디까지나 보험용. 열혈전용이나 시노비가미에서 턴 제한 만드는 것처럼.
거대로봇은 둘째치고 변신 부분은 어떻게 구현할 수 있다고 보는지?
수치 조정으로 데스 스파이럴의 편중을 세게 하거나, 일단 명중시 데미지를 압도적으로 한다면 교착을 줄일 수 있겠지만, 한 순간 실수로 '몰리고 있다'는 감각을 느낄 새도 없이 전멸하는 것보다는 교착을 감안하더라도 길게 가고, 도중에 끊을 수 있게하는게 나음.
나는 계속 페이트를 기준으로 생각하고 있음.
난 TRPG 에서 적절한 전투 시간은 30분 내외라고 생각하는데 어떻게 생각하시는지?
지금 당장 전투룰만 생각나서 적은거라 '변신 이후의 살진' 부분만 처리. 나머지까지 뚝딱 만들 수 있으면 바로 만들어서 해보겠다.
교착을 감안하고 길게 가는 전투는 실제 시간으로는 얼마나 걸리는 전투를 의미하는지?
일본 룰 기준으로 생각하고 있는거야? 나는 일본 룰을 많이 안 해봐서.
페이트 자체를 별로 좋아하지도 않으니 페이트는 기준이 아님. 페이트 기준에 집착할 거라면 그 부분은 관심없음.
전대물 플레이니까 변신 이전의 상태는 무시하는것도 괜찮을지도. 전투가 시작하고 우선권을 정하는 과정에서 변신한다고 이야기 하면 되긴 할 듯.
그냥 내가 페이트 기준으로 생각하고 있다는걸 언급해서 견해 차이를 명확하게 하려고 한 것임.
룰을 새로 만드는 것 보다 기존 룰을 바꾸는게 쉽기도 하고
'전투 전체 시간'이 아니라 '단계 변화 없이 가는 시간.' 후자의 경우 5~10분만으로도 질림.
'전투 전체 시간'이 아니라 '단계 변화 없이 가는 시간.' 후자의 경우 5~10분만으로도 질림. 이 뭘 말하고 싶은지 모르겠는데
전투에서 단계 변화란 무엇을 말하는가? 이것도 일본룰에 나오는 요소인지?
M&M이라면, 경상, 상처, 스턴, 의식불명... 요런 식으로 가는거. 위의 아이디어라면, 아군페이즈-(적페이즈-전멸페이즈)-피니시 페이즈에서 적, 아군 페이즈만 반복되는 상황.
이 룰은 (아군측이)'갉아먹어서 이긴다.'라는 일은 사실상 불가능하니까. 전대물 전투가 그렇듯.
M&M에서도 5~10분마다 단계 변화가 이뤄진다고 해도 전투가 1시간을 넘어가면 질린다고 생각하는데... 그래서 전체 전투는 30분 내외가 좋다고 생각하고.
아니 30분도 길지 않나 싶은 사람에게 1시간 얘길 왜 해.
아, 컴비네이션의 완성이 전투 승리의 조건이었군. 유희왕 엑조디아 덱 느낌인가.
??
한시간 이야기는 '후자의 경우 5~10분만으로도 질림.' 에 대한 반박을 하는거임.
5~10분마다 단계 변화를 주더라도 전체 전투 시간이 너무 길어지면 재미 없는건 마찬가지라고.
그래서 후자만 만족되면 전자는 1시간 넘어가도 상관없다~ 라는 식으로 말한 적도 없잖아.
ㅇㅇ 맞네.
전체 전투 시간이 얼마나 되는게 적당하냐고 질문했을때 그에 대한 대답을 안 해서 프리하게 생각하고 있는 줄 알았음.
아니, 전투시간이 얼마나 되는게 적당하냐고 물어본게 아니라 전투시간이 얼마나 되냐고 물어봤네.
프리라기보단 턴이 기준이 아닌 실시간 기준은 케바케라 지금 단계에선 뭐라 말하기 힘듦. '예상치'라면 30분 넘기면 곤란. 턴 기준이라면, 시노비가미처럼 n턴(n=참가 캐릭터수)이 적당하지 않나 봄.
룰에서 전투를 30분 안에 끝낼 수 있게 조절해놔야 실제 플레이에서 길어지더라도 45분 안에 끝날 듯.
위에도 약간 설명되어있지만 좀 더 명확히 하자면 N턴이 지나도, 적, 아군 양측이 생존해있을 경우 소모 자원에 따라 마스터가 판정승패를 가른 다음, 그 포인트 차에 맞춰 다음 국면을 마스터가 결정 정도?
일단 모든 파티 멤버가 연계기를 완성해야 승리한다! 라는 컨셉은 이해했는데 그렇게 되면 모든 전투의 목적이 똑같아져서 지루하지는 않을까?
메카 RPG가 대표적으로 모든 전투의 목적이 똑같은(요충지 점령) 게임이었는데 전투 반복하면 재미 없더라고.
지금 아무런 데이타적 수치가 없는 룰에서 '전투를 30분 안에 끝낼 수 있게' 운운 해봐야. 현 시점에선 의미가 없음. 다시 말하지만 난 지금 페이트 개조에는 별 관심없어.
페이트 개조를 하자고 말한적도 없는데...
클라이막스 용 거대로봇 전투룰에선 목표 달성을 다르게 한다고 구상은 잡혀있지만, '어떻게?'라고 물어본다면 아직은 '글쎄' 정도.
전투를 30분 안에 끝내야 한다! 라는 컨셉을 잡아놓고 그에 맞는 데이터를 짜야 하는거니까 의미가 없진 않다고도 생각 함.
혹시 거대 로봇 RPG 규칙 아는거 있으신지? 본인은 범용룰 말고는 기억이 안 남.
특히나 모든 플레이어가 같은 메카 (혹은 함선, 우주선 등)에 탑승해서 전투할때 규칙이 좋은게 하나도 없었던 것 같음.
그러니까 개조라 해도 '어떤' 룰에 끼얹어질지 안정해진 상황이고, 창작이면 더욱 더 제로베이스에서 시작해야하니, 실제 진행에 드는 시간을 예측할 수 없다는 얘기야. 당장 d20일지, 다이스풀일지, 레이팅표일지도 모르고 이거만으로도 드는 시간이 바뀌는데.
M&M에서 여러 플레이어 캐릭터가 하나로 합체하는 컨셉으로 빌딩을 할 수 있는데 합체한 캐릭터의 통제권은 한 플레이어가 독점했던것으로 기억 함. 병신같았다고 생각했었는데.
페이트가 단순해서 뜯어고치진 좋지 않음?
'모든 플레이어가 같은 메카 (혹은 함선, 우주선 등)에 탑승해서 전투할때 규칙이 좋은게 하나도 없'었기 때문에 그 부분에선 막혀있음. 아예 거기선 AW엔진을 채용하는게 낫지않나 싶을 정도.
단순한만큼 전대물 특유의 뭐랄까 병신같지만 멋진 느낌이 잘 안살아남.
음... 장르 특유의 느낌을 살리려면 룰에서 어떤 지원을 해줘야 한다고 생각함?
그렇게 생각하면 새비지 월드 뜯어고치는것도 괜찮을지도.
전투 호쾌하잖아.
내가 새비지월드를 잘 모르긴 하지만...
개인적으론 '컴비네이션 연계'가 전투의 승패를 가르는 축이 되어야한다고 보고.(이게 없으면, 이능물 혹은 슈퍼히어로물이랑 별 다를바가 없으니), 가능한한 룰적으로 '합체기(or 필살기)'로 마무리가 구현되어야한다고 봄. 'hp제'로는 이 감각이 잘 안살아남.
더 얘기하고 싶지만 나가야해서. 이만. 아쉽네.
전대물이 이능물이나 슈퍼히어로물이랑 크게 다를것도 없는 것 같은데
로우 파워 슈퍼히어로 게임에 연계기 개념을 강조해도 대충 각은 나올거라고 봄.
내가 생각했던건 각자의 턴에는 각자의 활약을 하고 연계기를 사용할 수 있는 턴을 따로 만드는 거였는데.
자기 턴에 공격을 성공하면 기세를 얻고(13시대의 도둑처럼) 기세가 준비된 인워들은 연계기 사용 차례에 모여서 연계기를 사용하는.
전대물 관련 일본룰에선 그쪽이 말한 방식이 제일 흔한 스타일인데, 하면서 전대물 플레이를 하고 있다는 감각을 전혀 받지 못했음. 같은 팀원들도 그랬었고.
잠깐 들어올 기회가 생겨서 적은 것. 다시 나가고 이젠 정말 오늘 안엔 무리.
그리고 RPGer가 아닌 전대물 팬으로서 말하자면 전대물이 이능물이나 슈퍼히어로물과 크게 다를바 없다는 식의 이야기는 그 팬들에게 모욕임. 판타지나 무협이나 마나를 기로 치환하면 그게 그거다라는 식으로 들림. 적어도 자기 자신을 위한 룰이 아니라 그 팬들을 위한 룰이라면 이런 지점도 생각해 줬으면 함.
글쎄. RPG규칙으로 변환했을때는 그게 그거인건 맞는거 같은데.
룰 자체에서 장르적인 느낌을 주는건 한계가 있다고 생각함. 장르는 룰에 어떤 포장지를 씌우냐의 문제지 룰의 문제는 아니라고 봄.
M&M도 메카 엔 망가를 통해서 아니메식 플레이를 할 수 있고 다른 서플을 써서 판타지나 무협도 가능하지만 근본적인 시스템은 동일한 것처럼. RPG로써의 전대물은 초인물과 큰 차이를 보이기 힘듦.
그런 식의 플레이 싫어함. 특히 m&m은 범용룰인걸 감안해도 그 지점에서 안이해
아무리 장르문법 구현에 한계가 있다해도 기본 사고 자체가 그거나 이거나라는 식이면 뭣하러 힘들게 룰 고쳐가며 특수 장르를 하려하나. 팀 모으기만 더 힘들어질 뿐인데. 해당 장르팬이 즐기지 못하는 장르rpg처럼 병맛나는거 없다.
글쎄, M&M이 아니더라도 룰 자체에서 장르적인 즐거움을 구현하는게 굉장히 어렵다고 생각하는데.
예를 들어서 D&D는 판타지 겜이지만 '룰 자체'에서 판타지 장르 특유의 즐거움을 준다고 생각하지는 않음. 룰을 그대로 둔 상태로 '종족'을 '가문'으로 바꾸고 각 '직업'들은 SF에 나올법한 우주전사, 초능력자 등으로 바꿔서 플레이 하면 룰 자체에서 판타지의 즐거움을 느끼긴 힘들 것.
룰 자체에서 장르적인 즐거움을 주는 드문 경우는 호러물 정도가 아닐지.
룰을 통해서 특정 장르의 맛을 살릴수 있냐, 없냐를 떠나서 다른 장르에는 없는 전대물만의 특색이 뭐가 있는지도 모르겠음. 뭉뚱그려서 말하면 그냥 일본식 초인물 아님?
됐다. 좀 일찍 끝나서 덧글달았더니 의견 나눌수록 기분만 잡치는군. 적어도 '전대물만의 특색이 뭐가 있는지도 모르'겠다는 사람과 전대물 룰을 논해서 뭘 어쩌겠나 싶다. 차라리 나 혼자 만들고 말지. 물론 그럴 여유도 없지만서도. 잘해봐라. 마지막으로 D&D 예시 들어서 하는 말인데, 왜 d20 모던이 걍 1대1 치환으로 용어만 뜯어고치지 않고, 가상 피해 룰과 경제력-구매룰을 공들여 따로 설정해놓았는지, 그렇게 했음에도 현대 B급 액션물이나 이능물을 위한 룰로 하지 않고, "현대 사회에 D&D 크리처들이 암약하고 있다면?"이란 세계관으로 만들었는지 생각해봐라.
이미 대화를 이어갈 마음이 없는 것 같아서 하는 말인데 니가 전대물만의 특색이 없다는 말에 모욕감을 느끼는건 자존감 문제 아닌가 싶다. 너를 공격한게 아니라 특정 장르에 대한 감상을 말한건데 왜 거기서 모욕감을...
D20 모던 이야기는 납득하기 매우 힘든 예시라서 어디서부터 반박을 해야할지도 모르겠네.
내가 D&D 이야기를 애초에 꺼낸것은 '룰 자체로 장르적인 맛을 살리기는 힘들다' 라는 뜻으로 말 한거다. 너는 그에 대한 반박으로 'D20 모던은 D&D 3.5 기준으로 용어 변경 수준에서 멈추지 않고 다양한 규칙 변경을 했다' 라고 한거지?
그거야 기존의 룰을 용어만 바꿔서 다른 장르로 판매하면 룰을 굳이 살 필요가 없으니까 그런거지. D20 모던이 현대물이면서도 범용룰처럼 다양한 플레이를 지원할 수 있게 바뀐 부분도 있고. 또한 D20 모던의 가상 피해나 경제력 같은 규칙들은 '전대물은 초인물을 기준으로 몇가지 추가 규칙을 사용하면 구현할 수 있을 것이다' 라는 내 주장을 강화하는 예시 아닌지? 그냥 의견교환 과정에서 나온 글을 읽고 기분 잡쳤다니까 어리둥절 할 뿐이다. 아무튼 좋은 주말 보내길.