일룰의 데이터가 많아 보이는 룰도 있는가 하면 정말 데이터나 세계관 설정에 깔려죽는 룰도 있긴 있음. 북미쪽 댄디나 섀도우런 세계관이나 쨍에 모기랑 메이지 데이터도 읽어보긴 했는데 사실 그런거 다 따지면 일룰이 데이터 마냥 많다고 말하는 것도 좀 어폐가 있지만 재쳐놓고...
일룰에 대한 예시를 들어서 데이터가 많아 보이는 거랑 실제 해보면 좀 느낌이 다르단걸 말하고 싶긴 한데, 예시론 본인이 익숙한 모기국 쪽 룰이랑 피어쪽에 갖고 있는 룰 3개 중에서 MG랑 AR2E 빼고 DX3으로 예를 들겠음.
우선 스킬이나 어빌리티 등에 대한 데이터가 자세히 많이 제시되어 있냐 하면 그건 부분적 YES라고 생각함. 데이터가 빌드를 짤때 시간을 제법 들여서 고민할 정도로 캐릭터 컨셉이나 조합을 생각할 정도는 된다고 생각함. Dx3이랑 AR2E는 좀 더 그런 데이터가 모기국의 사이코로 픽션보단 많기도 하고. 하지만 이펙트나 스킬이 다양하다는 점과 달리 정작 효과는 비슷비슷한 스킬도 많음. 다만 덥크의 경우 신드롬 별로 연출에 필요한걸 빼오면 되니깐 컨셉질 하기엔 좋음.
예를 들어 엔젤브리드의 이펙트인 \"빛의 수호\"는 \"공격을 받기 직전 잔상을 만들어 당신과 교체하는 이펙트\"이고 효과는 \"자신에게 hp 데미지가 적용되기 직전에 사용할 수 있으며, 그 데미지를 무효로함. 시나리오 1회 사용 가능\"이라는 스킬임. 발로르의 이펙트 \"혹성초래\"는 \"자신 주변에 강력한 국소 블랙홀을 만들어 모든 공격을 흡수, 무효시키는 이펙트이고\" 그 효과는 \"자신에게 hp 데미지가 적용되기 직전에 사용할 수 있으며, 그 데미지를 무효로함. 시나리오 1회 사용 가능\"이라는 스킬로 위의 빛의 수호와 효과가 같다. 이 처럼 효과가 완전히 동일한 스킬도 있고 실제로는 다이스를 몇개 추가, 크리티컬치를 낮춤 등과 같이 효과가 비슷비슷한 것도 꽤 있다. 물론 신드롬이 존나 많으니 딜링용 탱킹용, 지원용, 복사하는 신드롬 등등 꽤 다양하긴 하지만 실제론 연출만 다르고 효과는 같은 신드롬이 있고 이건 순전히 플레이어가 자기가 좋아하는 연출을 내기 위해 선택하면 되는거임.
다음은 모기국 쪽 사이코로 룰인데 이쪽은 핸드아웃 조사, 서로와 감정맺기, 비밀 숨기기 뭐 이런 룰임 다들 알겠지만. 인세인이랑 시노비가미 정도가 잘나가고, 마기카로기아도 하는 사람은 좀 있고 헌터즈 문 쪽도 예전엔 했는데 이건 요새 거의 죽어서 안하드라. 잡답 좀 치우고 본론 들어가면 시노비가미나 이쪽도 비슷한 효과 가진건 좀 있음. 단순히 공격기술인데 주사위나 수정치 좀 높아지는 일반 공격이 중급 닌자껀지 상급 닌자 대장이 쓰는 건지 이런 차이라 성능 차이는 나겠지만... 그나마 시노비가미는 컨셉 좀 쪼개놔서 정보전은 히라사카 기관이 좋다. 쿠라마신류 개깡패다 이런게 있긴 한데 정작 효율 좋은 분파는 제한되기도 함.
결론을 말하자면 일본 룰이 룰적으로 데이터 빡빡하고 많기는 한데 실제로 짜보면 대체로는 연출용으로 좋은건 많아도 그 데이터들 효과는 비슷한 경우가 많음. 다이스 +몇개. 수정치+얼마, 상대방 수정치 -얼마, 크리티컬치 낮추기 등등... 그래도 난 개인적으로 일룰 좋아해서 재밌게 하니깐 이건 또 취향 차인듯.
ps. 사이코로 픽션은 핸드아웃 준비가 오알론 특히 귀찮으니 마스터에게 감사합시다.
ps2. 더블크로스 씹뜨억 룰이긴 한데 개인적으론 일룰 중에 제일 재밌게 하고 있음. 던월만 까지말고 덥크도 하자.
야간 근무 하고와서 글적고 자려니 비몽사몽하다. 좀 글 난잡해도 그러려니 해주셈
압도적 정보량 압도적 감사
상식적으로 생각해서 ‘잘 팔려서 룰북 열댓 권씩 나온 일본룰’이랑 ‘그냥저냥 한두 권 나오고 만 서양룰’이랑 비교하면 당연히 전자의 데이터량이 많지. 문제는 그 전자가 얼마나 되느냐, 그리고 그렇지 않은 룰들에서 데이터를 얼마나 신경쓰느냐인데...
피어는 특히 서플,리플, 개정판 진짜 많네... 욕하면서도 재밌으니 사긴 사는대 별거 추가 안하고 조금 바꿔서 계속 서플팔아먹는건 좀 빡침... 그냥 빨리 DX3 말고 DX4로 넘어가자
제법 파 볼만하게 데이터가 갖춰진 일본룰 꼽아봐야 SNE에서 소월/카미가카리, 피어에서 아리안로드/더블크로스/비스트 바인드(는 내가 잘 안 파서 그렇다는 평가만 들은 거니 실제는 잘 모름), 모기국에서 미궁킹덤/사타스페 정도임. 그나마 모기국쪽은 절대적 데이터가 많다기는 무리가 있고...
사이코로은 핸드아웃으로 정말로 캐릭터 컨셉이랑 비밀을 다 정해주니 장기플도 힘들고... 사타스페는 지인 쪽이 플레이하던데 재밌다고 하는거 같지만 전 못해봄. 컨셉 플레이는 네크로니카나 유야코야도 재밌어는 보이는데 유야코야는 특히 플 돌아가는건 적게 본듯
비스트바인드는 뭐하는 룰이지? 후기라던가 정보 있나요
모기국 사이코로는 그래도 데이터 많은거랑 별개로 단편플 위주로 간단하게 돌리기엔 특화되서 즉흥플 만들어 하기엔 좋은거 같아요. 인세인도 그렇고 시노비가미도 그렇고
마수가 되어서 현대 사회에서 정체 숨기고 살아가는 내용임. 3판이 비스트 바인드 트리니티라고 하는데 평가가 꽤 좋은 편.
함 찾아봐야겠네요. ㄱㅅㄱㅅ
암튼 원론으로 돌아가서, 이건 결국 일본의 환경과도 관련이 있는데, 일본은 이전부터 요즘 한국 이상으로 단발 세션이 흔했고 그 때문에 ‘깊게 파는 룰’보다도 ‘쉽게 접해서 가볍게 즐기는 룰’로 향한 감이 있음. 그러니까 코어를 봐도 룰 서머리, 샘플 캐릭터(이름과 배경만 붙이면 즉각 플레이 가능한), 입문 시나리오 등으로 1/3 정도를 채우는 게 일반적이
란 말이지. 사이픽 시리즈 같은 경우엔 아예 그 정도를 넘어 리플레이가 2/3 정도를 차지할 정도로 입문자를 고려하고... 그러니 보통 데이터 제법 된다 싶은 일본룰도 코어만 보면 데이터의 절대량이 한없이 적기 마련. 일본룰 = 얄팍하다는 인상이 따르는 것도 당연하지 싶음.
인세인도 룰북 절반이 리플이고 남은 절반이 룰인 느낌이던데 리플 읽는건 재밌어서 문제 없었지만 룰파트만 보면 문고본에 그거마저 반 날아가니 확실히 얇긴 한거 같음. 아리안로드가 이번에 퍼펙트 시리즈 다 샀는데 이건 진짜 데이터 쏟아져서 죽을 맛인데... 룰북 번역하는 분이 스킬은 건드려도 아이템은 아직 건드리지도 못했다고 하고
퍼펙트 시리즈는... 말하자면 총합본의 총합본이니까(..).
덥크는 여태까지 나온 데이터 다 취합했을 때 이펙트 1000개, 아이템 1000개, D로이스 100개 정도... 물론 효율적인 조합이란 건 정해져 있으니 어느정도 거품이 있다는 점은 감안해야지만