일단 난 여타 갤럼 아조시들 처럼 룰을 엄청 다양하게 본건 아니라는건 밝히고 이야기 하겠음.
일룰의 데이터가 많아 보이는 룰도 있는가 하면 정말 데이터나 세계관 설정에 깔려죽는 룰도 있긴 있음. 북미쪽 댄디나 섀도우런 세계관이나 쨍에 모기랑 메이지 데이터도 읽어보긴 했는데 사실 그런거 다 따지면 일룰이 데이터 마냥 많다고 말하는 것도 좀 어폐가 있지만 재쳐놓고...
일룰에 대한 예시를 들어서 데이터가 많아 보이는 거랑 실제 해보면 좀 느낌이 다르단걸 말하고 싶긴 한데, 예시론 본인이 익숙한 모기국 쪽 룰이랑 피어쪽에 갖고 있는 룰 3개 중에서 MG랑 AR2E 빼고 DX3으로 예를 들겠음.
우선 스킬이나 어빌리티 등에 대한 데이터가 자세히 많이 제시되어 있냐 하면 그건 부분적 YES라고 생각함. 데이터가 빌드를 짤때 시간을 제법 들여서 고민할 정도로 캐릭터 컨셉이나 조합을 생각할 정도는 된다고 생각함. Dx3이랑 AR2E는 좀 더 그런 데이터가 모기국의 사이코로 픽션보단 많기도 하고. 하지만 이펙트나 스킬이 다양하다는 점과 달리 정작 효과는 비슷비슷한 스킬도 많음. 다만 덥크의 경우 신드롬 별로 연출에 필요한걸 빼오면 되니깐 컨셉질 하기엔 좋음.
예를 들어 엔젤브리드의 이펙트인 \"빛의 수호\"는 \"공격을 받기 직전 잔상을 만들어 당신과 교체하는 이펙트\"이고 효과는 \"자신에게 hp 데미지가 적용되기 직전에 사용할 수 있으며, 그 데미지를 무효로함. 시나리오 1회 사용 가능\"이라는 스킬임. 발로르의 이펙트 \"혹성초래\"는 \"자신 주변에 강력한 국소 블랙홀을 만들어 모든 공격을 흡수, 무효시키는 이펙트이고\" 그 효과는 \"자신에게 hp 데미지가 적용되기 직전에 사용할 수 있으며, 그 데미지를 무효로함. 시나리오 1회 사용 가능\"이라는 스킬로 위의 빛의 수호와 효과가 같다. 이 처럼 효과가 완전히 동일한 스킬도 있고 실제로는 다이스를 몇개 추가, 크리티컬치를 낮춤 등과 같이 효과가 비슷비슷한 것도 꽤 있다. 물론 신드롬이 존나 많으니 딜링용 탱킹용, 지원용, 복사하는 신드롬 등등 꽤 다양하긴 하지만 실제론 연출만 다르고 효과는 같은 신드롬이 있고 이건 순전히 플레이어가 자기가 좋아하는 연출을 내기 위해 선택하면 되는거임.
다음은 모기국 쪽 사이코로 룰인데 이쪽은 핸드아웃 조사, 서로와 감정맺기, 비밀 숨기기 뭐 이런 룰임 다들 알겠지만. 인세인이랑 시노비가미 정도가 잘나가고, 마기카로기아도 하는 사람은 좀 있고 헌터즈 문 쪽도 예전엔 했는데 이건 요새 거의 죽어서 안하드라. 잡답 좀 치우고 본론 들어가면 시노비가미나 이쪽도 비슷한 효과 가진건 좀 있음. 단순히 공격기술인데 주사위나 수정치 좀 높아지는 일반 공격이 중급 닌자껀지 상급 닌자 대장이 쓰는 건지 이런 차이라 성능 차이는 나겠지만... 그나마 시노비가미는 컨셉 좀 쪼개놔서 정보전은 히라사카 기관이 좋다. 쿠라마신류 개깡패다 이런게 있긴 한데 정작 효율 좋은 분파는 제한되기도 함.
결론을 말하자면 일본 룰이 룰적으로 데이터 빡빡하고 많기는 한데 실제로 짜보면 대체로는 연출용으로 좋은건 많아도 그 데이터들 효과는 비슷한 경우가 많음. 다이스 +몇개. 수정치+얼마, 상대방 수정치 -얼마, 크리티컬치 낮추기 등등... 그래도 난 개인적으로 일룰 좋아해서 재밌게 하니깐 이건 또 취향 차인듯.

ps. 사이코로 픽션은 핸드아웃 준비가 오알론 특히 귀찮으니 마스터에게 감사합시다.

ps2. 더블크로스 씹뜨억 룰이긴 한데 개인적으론 일룰 중에 제일 재밌게 하고 있음. 던월만 까지말고 덥크도 하자.