선례가 이렇다보니 아예 신체능력을 하나로 퉁치는 룰들 아니고선 근력보다 민첩이 쓰임새가 많을 수밖에 없어. 당장 5판 기준 근력 기반 스킬체크는 어슬레틱스 하나인데 민첩 기반은 3개나 되고, 근력이 근접 무기 공격에 신경도 잘 안쓰는 무게 한도에만 쓰일 동안, 민첩은 AC 우선권 원거리 무기 공격까지 올려줘. 내성굴림 빈도까지 가면 처음 보는 사람 입장에선 악의가 느껴진다.
어지간히 특이한 성격 아니고선 캐릭터의 판정이 실패하기보단 성공하기를 바라는 게 당연한 심리라고 생각해. 댄디에서도 민첩 많이 쓰는 직업들이 너무 강해지지 않게 신경쓰고 있고. 주요 떡밥인 던전월드는 애초에 구조상 한 능력치가 짱먹을 이유가 없는 게임이니, 마스터가 난관을 적당히 조절해서 내면 해결된다고 본다. 그것조차 합의점이 안 나올것 같으면 사실 판타지쪽 룰중에선 해답이 없어...
5판 이전엔 그런 기색 별로 못 느꼈는데... 민첩이 데미지 보너스에 들어갈 수 있게 된 것도 3.5판에서나 슬슬(보통 전제조건이 따르고) 가능해졌고 말이지...
그래도 결국 따져보면 민첩전사보단 힘전사가 세다구 - dc App
유틸의 다양성을 따져봐도 민첩전사들은 매직유저들 발끝도 못따라감
그래서 민첩이 강하다고 했지 민첩 기반 직업이 강하다고 한 적은 없다
민첩에 집중투자하면 다른걸 못하는데...?
민첩이 강한 건 사실이지만 D&D에서 주 능력치(직업 핵심과 관련된 거) 외에 가장 먼저 올려야 하는 능력치는 건강이라구! 생존 만세!
체력이 국력이다ㅠㅠ - dc App
민첩 기능이 다양한 건 한사람분도 못 하는 로그계열에게 비전투적 보상을 주는 거 아니었든가
민첩은 반사신경+정교한 움직임일 뿐이지 그걸로 뭐든지 해먹는 만능이 아닌 건 D&D도 마찬가지야
애초에 3.5는 민첩빌드 하려면 선행투자가 꽤 필요함. 그리고 DM이 무게제한이라는 카드를 꺼내들면 정말 골치아파짐. 힘 10일 때 라이트 인컴브런스 제한이 33파운드인건 알지?
5판 AC는 딱히 민첩빌드가 과거처럼 우세한거도 아니고 (풀플 18, 스터디드 레더 최대치 18) 우선권은 이제 FF도 없는데다 SoD 날리는 법사가 아닌 한 너도나도 죽창으로 끝나는 시절은 아니라. 원거리 무기공격은 힘도 힘으로 던지는 게 가능해져서 갭이 더 줄어들었음. 내성은 뭐... 데미지 딜량과의 교환이라고 생각하면 될듯. dex save가 con/wis처럼 맞으면 골로가는 수준은 아니니
민첩빌드가 본격적으로 강해진 건 3.5가 아니라 PF때부터야