둘을 혼동하니까 문제가 생기지.
대사치는걸 메소드 플레이라고 생각하니까 발생하는 문제가 많음.
메소드 연기법은 해당 캐릭터에 몰입해서 "캐릭터의 가치관을 기준으로 연기하는 방법"이야.
연기자의 가치관이나 삶은 극의 배역과는 동 떨어져있는게 당연하기에 그 갭을 없에고 실감나는 연기를 보여주기 위해서 하는거지.
메소드 플레이도 연기법과 마찬가지로 "플레이어의 가치관이 아니라 캐릭터의 가치관을 기준삼아 어떻게 행동했을까"를 고민해서 결정을 내리는 것이야.
몰입된 상태 그대로를 드러내기 위해서 연기나 대사를 치는 것이지, 캐릭터성을 드러내려고 디테일하게 선언하는 쪽도 메소드 플레이임.
메소드 플레이의 가장 큰 장점은 플레이 중에 딴짓을 안하고 플레이에 잘 집중한다는거고,
가장 큰 문제점은 캐릭터에 몰입해서 다른 플레이어의 기분따윈 생각하지 못 할 수 있다는거지.
"제 캐릭터는 이러이러해서 이러이러했습니다"라는 남들이 알수없는 해당 플레이어만 아는 무적의 논리로 방어하기 때문에 답이 안나옴.
이 상황에서 서로 대화를 통해 타협지점을 찾아가면 좋겠지만 타협을 하는 건 자신이 메소드 플레이를 제대로 못했다고 인정하는 꼴이라서 흔히 나올 상황은 아님.
흔하게 이거랑 반대된다고 말하는 플레이 방법이 게임 플레이인데, 이건 이익과 손해를 중심으로 바라봐.
게임 플레이도 2개로 나뉘는데, "캐릭터에게 이익은 무엇인가"를 고민하는 쪽과 "플레이어에게 이익은 무엇인가"를 고민하는 쪽으로 나뉨.
손익 계산은 기회비용은 기본적으로 시간, 즉 행동을 소모하는 것이 들어가고, 여기에 보통 자원(HP나 돈, 템 등)도 들어감.
더 크게보면 룰에 명시되지 않은 캐릭터간의 인간관계나 사회적 관계도 기회비용으로 들어가며,
메타플레이적으로 따지면 다른 플레이어나 마스터와의 관계 역시 기회비용으로 놓을 수 있음.
게임 플레이의 가장 큰 장점은 손익을 고려하기 때문에 말아먹는게 적다는 점인데,
가장 큰 문제점은 룰링이나 룰에 따라 플레이어가 리턴과 리스크를 몰라서 오판을 자주하게 된다는거지. (고전룰은 아예 대놓고 이런걸 즐기는거고)
고질적인 문제점은 "플레이어의 이익"은 플레이어마다 매우 천차만별이라서
주도권 경쟁이 나온다던지 관객플레이를 한다던지 팀을 위하지 않는 플레이어 등이 나오는것이고,
플레이어마다 실력차이가 매우 크게 드러나기도 함.
어쨋든 게임 플레이를 하면 대사를 치건 서술을 하건 둘이 갖는 리턴과 리스크가 다르지 않기 때문에 굳이 대사를 칠 필요가 없어서 안할뿐임.
마스터가 대사를 잘 치는만큼 보너스를 준다고하면 1페이지짜리 대사도 만들어 올 놈들임.
실질적으로 대사치고 연기 플레이를 하려는 건 메소드 플레이보다는 작가 플레이야.
이건 이야기가 극적으로 나오는걸 (멋진 장면 또는 이야기) 희망하는 쪽으로
캐릭터를 전지적 시점에서 바라보고 캐릭터나 팀의 안위보다는 이야기가 흥미롭고 장면이 멋진 것에 집중을 해.
소설에서 "A는 예의를 갖춰 말했다"라고 적는거보다는 "마마, 황공하오나~~~"하면서 대사를 치는게 인상적이거든. 그래서 대사플레이를 하게되지.
작가 플레이의 가장 큰 장점은 한발 떨어진 거리에서 바라보기 때문에 말아먹지 않는다는 것이지.
하지만 플레이어나 마스터끼리 주도권 경쟁이 벌어진다거나 서로 참여를 하지 않으려하거나 하면 개판이 되지.
이쪽에서 흔히 벌어지는 문제점은 마스터가 공동작가를 조율하는 편집자로서 역할을 하지 않고 같이 작가로 참전해서
오너캐나 데우스엑스마키나같은 NPC를 집어넣어서 발생하는 깽판도 있지.
"나는 캐릭터가 할 법한 대사를 잘 치는데 왜 다른 플레이어들은 싫어하는가?"는 생각이 든다면
작가로서 멋진 장면을 연출하려는데 본인이 다룰 수 있는건 자기 캐릭터뿐이라 메소드 기법을 쓰는 바람에 공동집필이라는 개념을 물말아먹었다고 생각하면 됨.
"저 플레이어는 왜 대사를 치지 않고, 선언만 하는거지?"라는 생각이 든다면
본인이 왜 연기를 하려고 하는지 목적을 잘 생각해야함.
연기를 하는데 메소드 연기법을 쓰는건 그 캐릭터로서의 연기를 잘 표현해서 연극을 성공하려는데 있는거지, 몰입하는거 자체가 목적이 아닌거임.
메소드 플레이를 하는 이유는 캐릭터로서 어떤 행동을 하는지를 잘 표현해서 다같이 즐겁게 시간을 보내자는 것이지, 연기를 하는거 자체가 포커스는 아님.
아 물론 몰입을 통한 즐거움이 목표거나, 연기 자체가 목표인 사람들끼리 모여서 LARP를 하는 것처럼 통일된 가치관을 가지고 있다면 얼마든지 좋아.
누구나 위의 관점들 중 개취에 따라 중심이 다를 뿐 복합적임.
상황에에 따라선 다른 플레이를 하는 일이 잦고, 서로 섞여있어서 명확하게 나눌 순 없지만 대충 정리하면
선언을 하는데 캐릭터의 손짓이나 표정 등을 디테일하게 선언한다면,
1. 플레이어, 팀, 캐릭터의 손익을 고려해서 필요하니까 => 게임 플레이
2. 이 캐릭터는 그런 캐릭터라서 => 메소드 플레이 or 작가 플레이
선언보다 대사를 중심으로 진행한다면,
1. 보너스를 받으려고 => 게임플레이
2. 플레이어 말빨로 상황을 타파하려고 => 게임플레이
3. 몰입을 유지하기 위해 => 메소드 플레이
4. 멋진 장면이 되거나, 멋진 이야기가 되니까 => 작가플레이
점점 뻘글이 되어가는 기분이니 이만큼만.
3줄 요약
- 메소드 플레이 ≠ 대사 플레이
- 생각보다 게임 감각으로 하는 플레이어가 대사는 훨씬 잘 친다
- 메소드 플레이건 대사플레이건 하는 목적을 까먹지말자
뭔 개소리를 이렇게 길게썻어
구경만 하는 것도 게임플레이일 수 있구나... 사람마다 추구하는게 다르니까... 덕분에 생각이 풍부해졌다 ㄱㅅ
뻘글 길게도 썼다
뉴비중에 마당극 보듯이 맞장구 치면서 상황에 참여하고 있다는 점 자체로 만족하는 관객플레이가 종종 있지. 필요한 시점에 끌어들이면 되니 안 보채는 게 낫더라고.