흔히 서사룰이라고 말하는 던전월드나 페이트 계열과 서사를 만드는 방법론이 다른건데,
던전크롤링하면서 택틱스 게임하는 규칙이라고 생각하면 곤란해.
왜냐면 명료한 커맨드가 없어서 전술놀이를 즐기기엔
플레이어간, 캐릭터간 편차가 너무 커서 택틱게임을 하면 오히려 말아먹기 쉬워.
4판에 한정하면 택틱게임이 맞음.



디앤디의 서사는 많은 방을 돌면서 겪은 사건의 모음집이야.
10회의 세션이 지난뒤에 예전에 그 방에서 그런 일이 있었잖아하면서 서로 낄낄거릴수 있는 일들을 모아가는거야.
인상적이지않아서 잊혀지는 방도 있겠지만 매 세션마다 방을 10개씩 돌면 그 중 몇 개는 건질게 나오기 마련이지.
그걸 50주정도 하면 나중에 추억으로서 어마어마한 이야기가 만들어지는거지.

조금 각색하면 전설적인 무용담과 병신같은 모험담이 만들어지고.




반면 서사룰은 모두가 공동 창작을 할 것을 전제로 제작되어있어.
그래서 매 세션 각자 캐릭터성을 드러내기위해 갈등을 표출해야하고,

캐릭터의 갈등요소를 자원으로서 다룰수 있게 매커니즘이 내제되어있지.
그리고 필연적으로 발생하는 플레이어간 주도권싸움을 중재할 수 있는 규칙도 필요하고.

이런 갈등을 다뤄 캐릭터성을 드러내는 창작과정에서
막장드라마라는 양념과 중2병스러운 양념이 더해지면
전설적인 영웅담과 병신같은 모험담이 만들어지지.



디앤디는 이야기를 만드는거 자체가 목적이 아니기때문에
템포가 느려지면 정작 충분한 서사가 쌓이지 않게됨.

wod나 던전월드나 하루 플레이하면 하루 플레이한만큼 서사는 생김.
아다다나 3판기준으로 보면 하루 인카운터 10개를 할 때
도적이 활약하지 못하는 인카운터가 8개가 될 순 있어도
그날 아예 공치지는 않기에 인상적인 추억이 생기는거임.
근데 인카운터 하나의 주목도를 올리려고 긴 전투가 벌어지는 인카운터 2개와 소셜 스킬 인카운터만 했다간 그 날 공칠수도 있는거임.




이런 관점에서 보면 댄저씨가 던전크롤링을 하는데 방해받는 일체의 행동을 배제하는 원인을 알 수있음.
개인별로 쇼핑을 하려면 세션 외적인 시간에 마무리 짓거나,
쇼핑타임을 가졌으니 지금말고 다음주 시작할 때 이런거 사왔어요라고 하면 됨.
캐릭터 시간절약을 위해 파티가 나뉘어서 도서관과 주점에서 따로 정보를 모으는걸
하나의 도시안에서 벌어진 일로 취급해서 판정하고 빠르게 넘어가면 되는데,
그게 아니라 각 장면에서 서사를 만든다고 디테일한 묘사나 대사를 해버리면
그 장면에 불참하게 되는 플레이어의 시간을 날려먹는 셈이야.
그래서 해결책이랍시곤 불참 보상으로 참여한 장면에서 인물의 갈등을 팍팍 넣어서 하이라이트를 주지.
이러면 디앤디식 서사방법론이 깨지게 되고,
세계와 관계가 적어져서 다양한 방을 경험할 수 있는 던전이나 빨리 가자고 보채게 되는거임.



던전월드에서도 플레이어들이 장고하고 있으면
위험시계 막 돌려서 징조내보내고, 당장 위험하게 만들라고하지.
osr 시대를 살아온 놈이 서사는 추억의 모음이라는 걸 잘 아는 놈들이 만들었다는 증거야.