[무공]
각 내공심법은 재능으로 처리. 하급심법은 단계당 5cp, 상급심법은 단계당 10cp, 신공과 마공은 단계당 15cp.
각 심법은 그 심법을 사용하는 개별 무공에 투자할 수 있는 cp 상한을 정한다. 해당 심공이 관할하는 무술 총 4cp당 1단계의 내공심법이 필요하다.
‘격투’, ‘레슬링’, ‘유도’, ‘근거리 무기’ 등 기존의 전투 기능은 사용하지 않음. 각 고유의 무공을 배워야 함. 아래는 예시.
육합권(쉬움/DX) : 하급 박투술. ‘격투’와 같이 취급
육합검법(쉬움/DX) : 하급 검술. ‘대검’ 기능과 같이 취급.
올바른 내공 심법과 그 내공심법에 맞는 무공을 익혔을 때 해당 무공에 대한 무술 친숙을 얻음.
[서씨세가의 무술]
서현심공: 하급 심법. 단계당 5cp. 서현환검, 서강천명장을 관할.
서현환검(보통/DX): 대검 기능과 같이 취급.
서강천명장(보통/DX): 권법 기능과 같이 취급
예시)
서현심공 1단계는 5cp이며, 이 상태에서는 서현환검과 서강천명장에 합쳐서 4cp를 투자할 수 있다.
서현심공을 20cp를 투자하여 4단계로 익혔다면, 서현환검과 서강천명장에 합쳐서 16cp를 투자할 수 있다. 이 경우 동등하게 8cp를 투자할 수도, 4cp와 12cp로 분산 투자할 수도 있다.
[무공 대결]
무공의 대결은 대부분 각 무공의 빠른 겨루기이며, 진 쪽은 해당 무공이 파훼된 것으로 취급하여 해당 대결에서 그 무공은 -4의 판정 패널티를 받는다.(이 패널티는 누적된다)
낮은 등급의 심공에 속한 무공은 높은 등급의 심공에 속한 무공을 상대할 때 단계당 -2의 패널티를 받는다.
무공 대결에서 진 쪽은 ‘승자 성공 차이 + 패자의 실패 차이’만큼의 HP 손실을 입는다.
예시)
A: 서현심공(하급심공) 2단계, 서현환검 14, 서강천명장 12
B: 달마역근경(상급심공) 4단계, 십팔나한수 16, 여래신장 14, 일선지 12
1수: A는 서강천명장, B는 일선지.
서현심공이 달마역근경보다 한 수 처지는 심법이기에 A는 -2 패널티를 받아 결과실력 10.
A(주사위): 9
B(주사위): 13
A는 1 성공, B는 1 실패이므로, B는 2의 피해를 입고, 일선지가 파훼되어 이 대결에는 결과실력 8이 된다.
2수: A는 서강천명장(결과실력 10), B는 십팔나한수.
A(주사위): 15
B(주사위): 4
A는 5 실패, B는 12 성공. 총 A는 17의 피해를 입고 빈사가 된다. 전투 종료.
이 정도면 굳이 무슨 심법이니 무공이니 하지 말고 걍 무술 기능 하나로 퉁치는 게 낫지 않나. 의미는 없고 번거롭기만 한걸?
무협지 분위기는 그래도 내공심법과 초식이 와따 아니겄음?
하지만 먹어서 응원하자가 안보이는 정상적인 룰이었다...
세이그로//딴거 없이 육맥신검 20 찍고 다 바르고 다니면 좀 너무 단예같잖아요. 뭔가 재한을 이리저리 주고 여러개 익히게끔 분위기 내야겠다 싶었음.
걍 하급 심법 하나에 무공 하나만 있다고 하고 거기에만 CP 쏟으면 짱이 되는데 분위기는 무슨... 15cp 시점에서 하급 심법 3단계랑 신공 1단계고, 30cp 시점에서 하급심법 6단계에 신공 2단계잖아. 이쪽은 개별 무공에 24cp 쓰고 저쪽은 8cp 쓰고...
뭐 그거야 무공 따라 정리한다는 것으로.
그런데 하급무공을 엄청 팠더니 신공 어설프게 익힌 것보다 강하더라~ 도 무협 클리셰 아닌가?
뭐 흔한 환중쾌 상성이 있다 이런 것도 아니고 강 빠른 겨루기로 곧장 데미지까지 입히는데 단독 기능에 올인하지 않을 이유가 없고, CP가 넘쳐서 신공에다 이런저런 무공 다 익혔다고 해 봐야 하는 건 결국 빠른 겨루기잖아. 차라리 ‘신공 소유자(반응판정 +4)’ 이렇게 보너스나 받는 게 편하지 않겠남?
하급무공을 엄청 판 게 아니라 신공 기초만큼만 cp 투자해도 이미 노페널티인데 무슨 소리야. 육합검법 3000시간 수련한 거랑 육맥신검 3000시간 수련한 거랑 결과가 같잖아. 클리셰를 아득하게 초월했지.
단독 기능에 올인하는 걸 막으려고 파훼 패널티를 누적되게 한 것 같긴 함.
환중쾌 상성은 적용할만 한 듯. 그리고 같은 수법(권법,검법,지법,장법 등등)에는 또 상하급 서열관계 매기는 것도 생각중임.
그것도 좀 말이 안 되는 게 파훼를 걱정해서 스킬을 나눠봤자 빠른 겨루기에서 질 확률이 높아질 뿐이야. 그리고 졌을 경우엔 -4 페널티가 누적된다는 가혹한 규칙이고. 최선의 선택은 모든 CP 올인해서 처음에 이기고 혹시 지더라도 그나마 가장 높은 스킬이 깎이는 게 나은 거임. 두번째 스킬을 갖는 것보다 4단계 이상 높일 수 있다면 주사위의 변덕 고려해도.
흠 무공 급별로 아예 심공이나 기능에 상한치를 줄까...
심공에 상한이 있으면 기능은 자동으로 재한되겠네.
심공에는 정/사/마 등의 속성 구분을 둬서 같은 속성 심공 소속의 무공은 일정 패널티 쓰고 구사할 수 있고, 이 패널티는 태크닉처럼 지울 수 있고... 좀 더 구체화시켜 봐야 할 듯.
그런데 그렇게 구체화할 거면 ‘분위기만 낸다’랑은 딴판이 되잖아? 애초에 빠른 겨루기로 승부 낸다고 한 것도 복잡하게 할 필요가 없어서인 거고. 그러니 걍 괜히 전투규칙으로 뭘 하려고 하지 말고 분위기 조성용 규칙에 신경쓰는 게 낫다고 생각함. 무공 이론을 논파하면 결과 실력에 보너스! 라든가 별호가 멋있으면 보너스! 이런 거...
무공 우열 따라 승부가 나고 기연으로 신공 배우고 하는 구무협 테이스트가 목적이니.. 일단 복잡해지지 않는 선에서 정리해 봐야지.
마스터가 복잡하게 목록 짜 둬도 플레이어가 간편하게 골라잡을 수 있으면 단순화는 성공이다.
그럴 거면 무공을 템으로 만들어서 루팅시켜.
플 자체는 비슷하게 돌아가지 않을까? CP 일일이 주기 보다는 그냥 무공 단계 높여주는 식으로.
겁스의 에뮬레이터화...
시뮬레이터 수준은 brp에 비하면 직관적이지 않음. 끗.