모르는 군대의 오컬트 구조는 간단함. 주문 시전자들은 대개 뭔가에 집착하거나 특정한 뭔가를 상징함으로서

힘을 얻음. 그러니까 하여튼 그 뭔가가 무엇이며 어떤 의미로 활용될 수 있는가를 인식하고 나면 그 밖의 다른

문제들은 잘 풀리게 되는 쉽고 간단한 구조를 가짐. 그리고 대놓고 어뎁트의 이름부터가 뭔지를 가르쳐 주기

때문에 약간의 상상력만 발휘하면 그 '뭔가'를 파악하기는 아주 쉬워짐. 이쯤 되면 눈치챘겠지만 군대빌런이

군대를 이해하려고 쓰는 글에서 보이는 가장 큰 약점은 그런 상상력이 부족해 보인다는 것이지....


뭔가

집착의 대상이 되는 / 혹은 상징할 대상이 되는 뭔가. 예를 들어서 농작술(Agrimancy)의 경우 농사 짓는 것이

그 '뭔가'가 됨. 문제는 이게 어떤 의미인가 / 뭘 상징하는가를 파악해야만 한다는 것임. 예를 들어서 농작술은

왜 농사를 짓는 것을 중심으로 삼을까? 바로 농사는 자연에다 인간이 이름을 붙이고 멋대로 통제하려는 것을

의미하기 때문임. 쉽게 말해서 '자연에 대한 통제'가 농작술의 테마임. 중국놈들의 옛 이야기를 보도록 하자.


옛날 중국에는 우(禹)라는 사람이 살았음. 이 친구는 아버지가 실패해서 처형된 치수 사업을 성공해 순임금의

왕위를 물려받게 되었고, 자신의 자식에게 왕위를 물려주어 역사적으로는 실존이 의심되는 중국의 첫 왕조인

하나라 왕조를 세웠었음. 그만큼 치수 사업이 - 자연에 대한 인간의 통제가 중요한 것으로 여겨졌단 거겠지?

농작술도 기본적으로는 이런 관점에서 출발하게 됨.


모순

모르는 군대에서는 마법에는 모순이 있어야 한다고 말함. 이게 무슨 개소리냐면 간단히 말해서 위에 설명했던

'뭔가'를 마법에 녹여넣는 과정에서 뭔가 문제가 발생해야 한다는 것임. 그럼 여기서는 뭐가 문제일까? 자연을

통제하는 이유는 인간의 질서를 자연에게 강요하기 위해서였지만, 자연을 극단적으로 통제한 마법의 결과물은

먹으면 조금씩 젊어지는 빵이라든가 풍요의 여신과 같은 존재로 화하는 등의 메이저 차지 효과 등으로 이어져

역으로 그 존재 자체만으로도 인간이 만든 질서를 파괴하는 방향으로 이어지게 됨.


충전

모든 어뎁트 마법은 차지(Charge)라는 마력원을 소모함. 이걸 충전하는 방법은 위에서 설명된 뭔가의 속성에

따르는 행위를 하는 것임. 그러면 문제를 하나 내자. 농작술에서 마이너 차지를 충전하는 방법은 자기가 기르는

작은 동물을 죽여서 제물로 바치는 것이다. 왜 그렇게 하면 차지를 얻을 수 있을까?


금기

모든 어뎁트 마법에는 금기가 존재하는데, 사실 이 금기는 위에서 설명한 뭔가의 본질에 도전하는 행위를 말함.

농작술의 예를 들면 농작술사는 야생 동물에게 물리거나 날씨가 변해서 뭔가를 해야 하는, 즉 인간이 자연에게

통제되는 상황에 처하거나 그런 상황임을 인정하는 행위를 하면 그 대가로 쌓아두었던 모든 차지를 잃게 됨.

쉽게 말해서 앞으로 달려나가다가 억지로 바로 후진하려 하면 일단 멈춰버리게 되는 것과 같은 원리라는 거지.


마법의 형식

마법의 경우는 사실 기본적인 뼈대를 따로 제공함. 여기에 마법 학파의 중심인 '뭔가'와 얽힌 개념을 부여하면서

어뎁트 마법을 완성하는 것이지. 예를 들어서 가장 간단한 마법 중 하나인 헛간 세우기(Barn Raising)의 경우는

협력을 할 때 보너스를 받는 마법임. 메카닉 상으로는 그냥 "보너스를 받는 마법"인데, '자연에 대한 통제'를 통해

여기에 부여된 개념은 '협력'임. 자연을 통제하는 행위는 대개 너 혼자서 할 수 있는 게 아니잖아?


오메가

오메가는 쉽게 말해서 밸런스 보정 수단임. 차지를 얻기 쉬울 수록 / 금기를 지키기 쉬울 수록 오메가가 높아져서

주문의 코스트가 올라가고 반대로 빡셀 수록 오메가가 낮아지는 거지. 물론 0 차지 마법 그런 캔트립은 존재할 수

없으므로 모든 주문의 최하 코스트는 1이 됨. 캔트립이 이렇게 위험합니다 여러분!