안녕, 턀붕이들아.
오늘은 알피지의 본질에 대한 이야기를 해보려고 해.
이건 내 주관적인 생각이니 내가 말하는게 절대적인 진리가 아니라는 점을 미리 밝혀둘게.
자, 그럼 이야기를 시작해 볼까?
우선 내 소개부터 할게. 나는 장기 캠페인을 하나 운영하고 있는 gm이야.
이 글을 쓰게 된 동기는 팀원중에 rpg를 하는데, 지나치게 이야기적 완결성을 추구하고 작가주의적인 무언가를 요구하는 사람이 있었기 때문이지.
나는 rpg라는 놀이를 함에 있어서 그런 입장을 취하는 것을 지양해야 한다고 생각해.
다들 알고 있듯이 rpg는 소설이 아니야. 플레이어들이 pc를 움직여서 역할연기를 하는 그런 게임이지.
따라서 작가가 작중 인물의 모든것을 통제할 수 있는 소설과는 달리, rpg는 통제가 불가능 해.1
gm이 아무리 철학적이고 심오한 내용을 준비한다 한들 여러가지 변수가 존재한다는 거지.
근데 이게 1명일 때, 즉 1:1 이면 그나마 괜찮은데, 우리가 trpg를 할 때 1:1의 상황이 아닐 경우의 수가 더 많다는 것은 다들 동의 할거야.
애초에 나는 마스터가 모든 상황을 통제하는 것이 바람직하지 않다고 생각해.
그런 캠페인에서 플레이어가 재미를 찾는것은 힘들테니까.
결론: 이야기적 완결성, 작가주의적인 무언가를 찾는다면 rpg를 하지말고 소설이나 읽어라.
RPG를 하지 말 것까진 없는데 거기에 동조하는 사람들 모아서 해야지. 그리고 작가주의를 들먹이는 사람들은 대부분 피를 토하니 함께 피를 토하면서 친해지거나 칼로 찌르면 될 듯.
이건 알피지만이 아니라 게임 자체의 본질이라고 보는데, 반면 게임을 승패를 가리는 것이라고 하면 또 얘기가 골아파지지. 알피지하는게 이기려고 하는게 아니거든. 군비경쟁에서 마스터를 이길 수 없으니까.
그냥 취향과 스타일 차이에 '본질에 대한 담론' 같은 너무 무거운 제목을 붙인 것 같긴 한데, 합의를 통해 멋진 이야기를 만들려는 팀도 있고. 그냥 순간의 재미를 얻으려는 팀도 있음. 글에 좀 힘을 빼면 좋겠음.
합의질하다가 '했다치고'넘어가는 플은 싫은데스