HP공격력방어력스피드총 투자 가능 스탯은 15스피드가 높은 쪽이 선공.적용 공격력은 1d6+공격력적용 방어력은 1d6+방어력적용 공격력이 적용 방어력을 넘은 수치만큼 HP가 깎임HP가 0이 될 경우 패배여기서 HP랑 스피드에는 별 메리트가 없는것까진 알아냈거든? 그러면 여기서 어떻게 해야 밸런스가 맞을까..?
지금 구도로는 한대씩 쥐어박다가 3턴쯤에 선공잡은 애가 먼저 잡고 끝나는 구도네
hp를 고정치로 두고 선빵 때린놈이 유리하게
룰을 통해서 표현하려는 싸움의 상이 있을텐데 그게 어떤건질 알려줘야 할듯 ex) 양측이 주사위를 바께스로 들고 영혼의 맞다이
근데 방어력 몰빵하면 무조건 이기는거 아니냐?
방어력 몰빵하면 절대적으로 유리해서.....
그냥 공격력 방어력만큼 다이스풀로 바꾸는것도 나쁘지 않을듯
그렇게 할거면 차라리 시스템은 그대로 둔 채 공격하는 쪽과 수비하는 쪽 둘 다 굴려서 높은 값이 나오는 것으로 공격성공/방어/회피 이렇게 판정하는게 나을껄?
시스템이 저래 간단해서야 운빨좆망으로 빈자리를 메꾸는게 훨씬 편해
그거 말곤 방법이 없을까? ㅠㅠ
공격력이고 방어력이고 다 고정치로 들어가면 몰빵한 새끼를 이길수가 없는 사태가 벌어짐
정말 간단하게 갈거면 공격력 방어력 유동치를 높게 잡고 공격 성공 실패만 판정해서 몇번 맞으면 죽는다 이런 룰 쪽이 낫지 않을까?
아오 머가리터진다
베이스도 없이 만드려고 하면 원래 머리 터지는게 맞음 ㅋㅋㅋ
걍 적당히 이미 있는거 베껴다 어레인지 하는게 훨씬 낫다고 본다
스피드에 특수룰로 더블어택이라든가 그런게 있어야 할거 같은데. 체력은 1.5배정도 주고.
선공이 가지는 유리함은 대략 체력 3정도 밖에 안되는거 같음