HP 공격력 방어력 스피드
총 투자 가능 스탯은 15
스피드가 높은 쪽이 선공.
적용 공격력은 1d6+공격력
적용 방어력은 1d6+방어력
적용 공격력이 적용 방어력을 넘은 수치만큼 HP가 깎임
HP가 0이 될 경우 패배
다 좋은데 여기서 붙여서
적용 명중값은 2d6+스피드
명중 체크 할 시 같이 방어값을 굴림. 이것도 2d6+스피드
명중값이 방어값보다 낮으면 공격실패.
명중값이 방어값보다 1~4를 넘으면 적용 공격력-적용 방어력-상대방의 스피드만큼 데미지
명중값이 방어값보다 5~9를 넘으면 적용 공격력-적용 방어력
명중값이 방어값보다 10~11을 넘으면 적용 공격력이 그대로 적용됨 12는 맥뎀
이정도면 되지 않겠음?
차등화는 좀 복잡해보이는데
추구하는게 룰북 안봐도 기억할 수 있는 수준인 룰 아니냐
이정도면 꽤 간단하다고 보는데. 단지 문제가 되는게 데미지에 제한이 세서 전투가 지루해질수 있다는 점.
공격자랑 방어자가 둘 다 주사위 굴림을 하는건 잘 못 되었다고 봄.
ㄴ 어째서?
나도 수동판정 극혐이긴 하지만 그게 잘못된건 아닌데
취향차라고 볼 수 있는 부분이라고 생각
글쎄. 옷에 단추 대신 옷고름이 달려있어도 잘못된건 아니고 더 좋아하는 사람도 있겠지만 대부분은 그렇지 않겠지.
본인만 즐기려고 만드는 룰이라면 어떻게든 만들어도 되겠지. 남의 평가나 조언도 필요하지 않겠고. 하지만 공격자와 방어자가 모두 주사위를 굴리는 방식은 뒤쳐진 방식인건 사실임.
그러니까 뒤쳐진거랑 잘못된거랑 다른데 뭔 쓸데없는 소리를 구구절절하게 하냐
에휴 ㅗㅗ