던전 월드에는 이런이런 장점도 있음
문제는 그게 '던전 월드만의 특징'에서 나온 '장점'이냐는 것임. 솔직히 말해서 아이폰7이 이어폰잭을 없애버린 것도
나름대로 특징을 부여한 거잖아? 그런 면에서 보면 던전 월드는 AW의 전투 방식을 고전 RPG식의 전투으로 바꾼 게
가장 큰 특징인데 그 특징이.... 글쎄다. 솔직히 말해서 쩐다고 할 건 아니라고 생각함. 또 다른 가장 대표적인 장점인
무료 같은 건 룰의 장점이라기보다는 그냥 CCL을 적용해 준 거 덕분인 거고. 그러니까 결국 기본 버전과 차별화되는
장점을 보여야 할 텐데 던전 월드라는 '룰'만 보면 그 부분은 조금 부족하지 않나 싶음. 일단 작가들이 생각하던 것을
글로 옮긴 솜씨는 확실히 AW만 못하다고 생각함.
이런이런 단점은 마스터가 재량껏 해결할 수 있음
그거야 있지. 근데 그게 안 되는 애들이 몸비트는 괴담이 나오는 걸 보면 해결이 안 되는 사례가 존재하는 거 아니냐?
그리고 여러 다양한 이유로 던전 월드에 관한 이야기가 국내에서 다른 룰보다(아직까지는) 많이 나오는 거 같으니까
단순히 '해결할 수 있다'는 걸로는 좀 모자란 게 아닌가 생각함. 예전에 여기다가 잡설도 써놓고 그런 게 다 혼자서는
해결을 못하는 애들이 별로 도움은 안 되겠지만 이런 거라도 좀 보고 읽으면 도움이 될까 해서 썼던 거고.
이거 나왔을때 상도 받고 지금까지 양키들도 많이 하는 축에 속함
여기서뿐 아니라 양놈들에게도 던월 못잖게 매도되는 사탄도 나올 당시에는 상 받았고 지금까지 하는 양놈들도 많음.
http://blog.roll20.net/post/171142507420/the-orr-group-industry-report-q4-2017 를 보면 알 수 있듯이
심지어 Roll 20같은 경우 자체 통계상으로는 사탄> 던월임. 그러니까 뭔가 성에 안 차도 그게 맘에 드는 놈은 한다고.
이어폰잭이 없어진 아이폰7도 살 사람은 사고 수많은 똥겜도 해 보는 사람들이 있는 것처럼 말이야.
P.S : 사실 Sino Nomine Publishing 물건은 이상하게 안 끌리더라.
사탄, 오늘도 1승
하지만 그 사탄보다도 많이 돌아가는 WoD 역시 1승!
정작 던월이랑 비슷하면서 던월보다 낫다는 룰이 안 나오는 거 보면 그 정도로도 충분히 좋은 룰이 아닌가 싶음. 마지막 문단 말대로 취향 따라 플레이할거면 단점들 중에 유의미한 게 없잖아.
일단 AWE로 던전판타지를 하고싶다라고 하면 대체제가 없는 게 사실이지. 대신 저 둘 중 하나만 원하는 사람에게는 대체제는 많다고 생각함. 그런데 나는 국내에서 RPG하고 싶어하는 사람 대부분은 "AWE로 던전판타지를 하고 싶어서" 던월을 골랐을 것 같진 않다고 생각하거든...
저 둘 중 던전까기물만 이라고 한다면 나도 그냥 D20류 추천해주겠음. AWE만 이라는 말 하는 사람은 이미 알아서 룰 고를 능력이 있다고 보고...
너도 그렇게 인정하잖음. 그러니까 결국 던월을 고르는 건 다른 룰은 잘 몰라서 / 영어라 어려워서 또는 AWE+던전판타지를 한다는 목표를 가지고 하는 걸텐데 국내에서는 온갖 잡음 이야기이 나오던 걸 보면 아무래도 전자가 더 많았을 거라는 거지. 그러니까 나는 그런 애들에게는 던월을 굳이 권할 필요가 없다고 생각함. 그래서 울타리 너머 어쩌구가 좀 빨리 나오면 좋을 것 같고.
제일 문제는 그래서 이제 아무도 던월 안 권한다는거지. 이미 자기 취향이라 하는 사람만 하는 룰이고, 빌런들만 시공의 틈새에 갇혀서 괜히 그런 사람까지 싸잡아 욕하니까 눈총을 받는거임.
awe 기반인 룰들이 그렇듯이 던전월드만 특징은 디앤디로 대표되는 하이판타지를 아포칼립스월드 엔진에 맞춰서 최적화 시켰다는 거고, 직업이나 특수액션이 판정을 통해 이야기를 만들어내게끔 디자인 되어 있어서 장점이라 할만한데? 던전월드에 대한 괴담 중 장담하는데 90프로는 줄거리를 짜놓지 않는 awe 룰들의 진행 방식이 안 맞거나 미숙해서 생긴 일들이고, 접근성이 높은 던전월드가 필연적으로 떠맡고 가는 것 뿐임. 그걸 무슨 던전월드의 문제라는 것마냥 매도하는 것도 웃기지.
최적화 시켰다는게 뉴비 마스터를 혼란시키기 좋은(안 그랬다면 HP 16짜리 용 글은 안 나왔겠지) 그 전투 규칙 포함이라면 좀 묘하다고 생각하는데, 하이판타지스러운 직업이나 액션을 가져와서 덮어 쓴 것까지는 분명한 던월의 장점이 맞다고 봄. 던전월드의 괴담이 AWE에 대한 이해 부족이라면 아마 다 던전판타지를 찾는 애들을 흡수할만한 울타리 너머 어쩌고를 아직까지 내지 못한 이야기와 놀이 잘못인 거겠군 ^^
Sine가 아니었나? 그러고보니 Silent Legion은 어땠음?
덧붙이자면 나는 '줄거리를 짜놓지 않는 awe 룰들의 진행 방식이 안 맞거나 미숙해서 생긴 일들'이 있음에도 딱히 그런 부분에 대해 추가로 설명해 주거나 뭐 그러려는 시도의 흔적을 못 찾겠어서 여기다
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=35226
같은 잡설을 썼었는데 아마 내 구글-푸가 부족했던 거겠지? / Sine 맞음. 오타 냈는데 수정은 안 할 거.
제대로 말하면 전투 액션 디자인은 훨씬 직관적이지. 아포칼립스월드의 강압, 힘으로 빼앗기 같이 목적을 두고 폭력을 수단으로 쓰는 역할을 하는 이런 액션들은 처음 접하는 사람들이 보고서 공격을 하려면 뭘 해야하지? 라고 혼란스러워 하는 경우는 많이 봤어도 접근전이라는 액션에 의문을 갖는 사람은 별로 없었으니까. 질리지도 않는지 그놈에 hp16의 예시는 나도 이야기가 효과를 낸다는 부분을 공들여서 설명하지 않은 것이 아쉽긴 하지만, 룰북에서는 틈틈히 설명해주고 있는 부분이라(머리가 잘리면 피해와 상관없이 죽는다, 피해는 수치 뿐만이 아닌 이야기에서 효과를 낸다, 일반적인 무기로는 용의 비늘을 꿰뚫을 수 없다 등등) 그게 비난까지 받을 정도의 문제도 아니고.
뭔 말을 할 거면 댓글로 써라 빙 둘러대면서 글 링크하지 말고. 내가 예전에 이런 글 썼으니 여따가 반박해라라는 식으로 나오는 태도가 좀 아니꼽네.
그러니까 원래 AWE는 전투를 "상황을 변경하는 판정의 일환"으로 보는데 던월의 전투 방식은 직관적이지만 그런 관점을 "알기 쉽게" 설명해주지는 않는다 이거지. 그러니까 "상황을 변경하는 효과를 낸다"는 것보다는 훨씬 단순하고 직관적인 데미지 딜딸질의 이야기로 보이게 되는 거고, 다른 걸 원하는 경우 기승전위험돌파로 이어지게 된 거지. 개인적으로는 전투에서 사용될 수 있는 옵션을 더 구체적으로 보여줬어야 한다고 생각함.
뭐 2년 지난 글에 반박하라는 건 당연히 아니지. 그보다는 던월에 그런 문제가 있는 줄 알았으면 내가 그런 걸로 끄적거리기 전에 누군가가 저렇게 괴담이 만들어지는 부분에 대한 썰을 먼저 풀었어야 하지 않냐 싶은데 나는 그런 걸 본 적이 없다는 거지.
내가 보기에는 아포칼립스월드와 던전월드의 장르적 차이를 구분하지 않아서 생기는 불만 같은데? 적어도 내가 이해하는 한 아포칼립스월드는 현실적인 기준의 전투(총알 한발에 죽고살며 패거리의 규모에 따라 철저하게 불리해지는)를 지향하기 때문에 한번의 액션에도 상황을 변화 시키기 충분한 건 당연한 거고, 애초에 아포칼립스월드는 전투가 위주가 아닌 군상극스러운 요소가 크기 때문에 그런 점에서 시너지를 발휘하지. 이때문에 굳이 전투를 하지 않아도, 심지어 개인행동을 하거나 극단적인 갈등이 일어나도 재밌어지는 룰이니까. 그런데 던전판타지라는 장르를 받아들여서 파티로 동행하며 협력을 요하고, 훨씬 더 강력한 괴물이나 숫적 열세에 몰리는게 빈번한 모험활극에서 높은 피해를 줘야하는게 딜딸질이라고 불려야 하는지도 모르겠고
판정 한번에 상황을 확 바꾸거나 하는 건 무리지. 전투룰을 바꿔서 판정 한번에 강력한 괴물에게 어떤 효과를 준다는 건 그건 그거대로 문제라고 얘기 나왔을 걸? 차라리 판정에 맞춰서 이야기를 만든다는 걸 충실하게 수행해서 피해를 준만큼 이야기속 효과를 내는게 낫다고 생각함. 물론 개인적으로 성공 이후에 피해주사위 1이 뜨는 비극을 면하기 위해 아포칼립스처럼 피해 판정 같은게 있었으면 하는 바람을 가졌던 적은 있으니 부분적으로 동의하기는 함.
딜딸은 나쁜게 아닙니다. 모험 활극에서 딜딸만 치는게 나쁜거지...
글을 링크한 건 무슨 말을 하고 싶은 건지 아직도 잘 모르겠는데, 그러니까 하고 싶은 말이 니가 그 글을 쓰기 이전에 누구도 거기에 대해서 대답하지 않았으니 던전월드썰의 문제는 AWE룰의 진행 때문이 아니다라고 주장하고 싶은 거야? 아니면 뭐 나 말고는 누구도 거기에 대해서 글을 쓰지 않았으니 그렇게 말할 자격이 없다 이런 걸 말하고 싶은 건가? 후자는 너무 간 거 같고 전자가 맞지??
원래 전투 방식을 따 오던 게임이나 비슷한 방식을 사용하는 OSR 게임들과 비교하면 던월은 확실히 "그냥 데미지를 그대로 박아넣게 허용하면" 딜딸질이 되는 쪽이라고 생각하거든. 그리고 판정 한 번에 상황을 확 바꾸는 것도 결국 그걸 묘사하는 마스터놈 손에서 통제가 가능하잖아? 아무리 AWE 기반 룰이래도 "직사의 마안을 사용해서 약점을 찾아 즉사시킬께요" 같은 거 쉽사리 허용해 주는 마스터 본 적 있음?
던월 썰의 문제는 AWE룰의 진행을 이해하는 걸로 해결될 수 있는 것도 있었고 그렇지 않은 것도 있었다고 봄. 그리고 나는 전투 룰 가지고 위에서 내가 주장한 거 같은 게 후자라고 보며 이것들은 던월 속성상 별 해결책은 없다고 보고 지금도 까는데 전자는 AWE룰을 이해하면 해결될 수 있다고 봤고, 그래서 그쪽으로는 까지 않고 대신에 설명을 하려고 노력했다 이거지.
왜 딜딸질이 되는 쪽이라고 생각하는지 이유를 말해야지, 혼자 아는 지식을 기반으로해서 아무 설명없이 원래 그게 그러니까 내 생각엔 이게 딜딸질이야 하면 이해를 할 수가 있나.. 말하자면 전투가 피해 주사위에만 달려 있어서 딜딸로 보인다는 거고 그게 불만이라 이거지? 그리고 난 상황을 확 바꾼다는게 안 어울린다고 했건만 그걸 어울리게 만드는 것도 '재량껏' 할 수 있다고 한다면 음...
전자가 맞다는 거네. 그 말을 하고 싶었던 거면 그냥 그렇게 말할 것이지 왜 그렇게 에둘러서 말했어 ㅋㅋㅋㅋ 피곤해서 집중력 떨어진 상태라 한참 고민했잖음
턴제 메커니즘 등의 원인도 있겠지만, OSR이나 옛날 게임 몹들 체력은 대체로 던전 월드보다는 좀 더 높게 잡히는 편이거든. 개인적으로는 그냥 던전월드도 대형 몹들 체력을 좀 더 높게 잡고 대신 마스터 액션으로 "몬스터가 급소를 공격당해 죽어주는 걸" 넣었어야 한다고 생각함. 아무래도 스마우그가 비록 검은 화살 한 방에 죽었지만 그렇다고 그런 걸 구현하려고 체력 16으로 꺼내놓고 "괜찮아 튕겨냈다"를 반복하기는 좀 그렇다고 보는 쪽이라....
그런 걸 원하는 거라면 룰에서 제공하는 방식으로도 얼마든지 할 수 있다고 생각하는데.. 용의 비늘에 튕겨나가는게 작위적이라고 느껴진다면, 커스텀 액션으로 바르드가 검은 화살을 쏘듯이 종탑 위의 발리스타를 이용해 용의 장갑을 뚫는 피해를 주는 액션을 만들어주던가, 더 높은 수치가 필요하다면 괴물 제작 질문을 통해서 HP를 높이던가. 괴물들의 HP를 높이고 마스터 액션을 추가한다는 건 음...
내 생각엔 그래. 던전판타지를 장르로 한 이상 애초에 AWE를 사용하면서도 일정 부분은 전투에 치중될 수 밖에 없는 장르이고, AWE는 원본인 아포칼립스월드가 그렇듯이 전투에 특화된 룰이 절대 아니야. 피해를 주는 액션들도 이전에 말했듯이 이야기 속의 목적을 가지고 그걸 이루기 위한 수단으로써 폭력을 사용한다는 느낌이 강하니까. 결국 여러번의 판정을 통해 높은 HP를 깎는 양상으로 간다면 지루해지기 십상이기 때문에 말한대로 다른 룰들보다 HP를 낮게 잡은 감이 있는 거지. 괴물의 디자인을 나름대로의 기준을 정해놓고 만들었는데, AWE의 특징은 생각도 않고 HP를 높게 잡으면 그건 그거대로 문제가 생긴다고 봄..
그런 식으로 커스텀 액션을 사용하거나 뭔가를 요구해서 그걸 달성하면 약해지게 만드는 것도 좋은 방법이긴 하지. 그런데 룰북을 읽고 이해를 못 해서 괴담이 나오는 사례도 적지는 않을텐데 '이런 상황에서 바로 '아 이렇게 하면 되겠구나'라고 이해할 수 있는가'는 잘 모르겠더라고. 그래서 좀 더 직관적으로 체력을 올리고 "알아서 죽이세요" 액션을 주는 게 더 편하지 않나 생각하는 거임.
그러니까 마스터가 체력쌈이 늘어지면 죽어주는 마스터 액션으로 적당히 끊어서 문제를 해결할 수 있다는 건데... 다시 또 생각해보니 이것도 이거 나름대로 마스터한테 부담이 늘어나는 셈인가.
원래대로 모자란 부분은 서사로 보완하는 것과, 여러번의 판정을 거치게 하면서 지루하게 만들어놓고 그걸 급소를 당하면 죽는다, 말하자면 '죽을 순간이 오면 죽는다'라는 마스터액션을 추가해서 처리하는 것 중 후자가 뭐가 더 나은지 솔직히 잘 모르겠다. 그게 대안이 될 수가 있는지도 모르겠고.
글쎄... 아무래도 관점의 차이겠지. 나는 던전월드가 걸치고 있는 던전판타지 + AWE를 서로 따로 접근했던 쪽이라서 이것도 괜찮아보이는데 네 마음에는 안 들 수도 있겠지. 뭐 어느 플레이나 결국은 마스터 편한 대로 할테니 여기서 떠드는 것 이상으로 확대되지도 않을 거고.
솔직히 말하자면 글을 읽고 너무 비하하는 느낌을 받아서 신경질적으로 댓글을 달았던 건데 얘기 나누면서 내가 중립적으로 보지 못했던 문제들을 많이 깨닫고, 그걸 어떻게 보완해야되나 생각도 많이 해보게 된 것 같다. 네 말대로 불친절한 점도 있고, 룰북을 한번 읽고 모든 걸 완벽하게 하기에는 좀 어려운 것 같다고 느꼈어. 맹목적이고 어이없는 이유로 까기만 하던 놈들 때문에 괜히 날서게 반응 했던 것 같아서 미안하네.
사실 던월도 좋은 점이 없는 건 아닌데 '던전까기 장르를 따로 파 본' 내 성에는 안 차더라는 게 내가 던월을 까는 주된 원인이라 뭐... 솔직히 던월 한글판 책을 내는 과정에서 좀 더 구체적인 설명이나 예시를 붙여줬다면 지금 턀갤에서 대접받는 것만큼 이미지가 나빠지지는 않았을 거라고 생각함.
링크한 글은 좋긴 한데 사실 룰북에 대부분 나오는 내용이라... 공개판 사이트에 처음부터 던전월드 가이드도 같이 링크돼 올라와 있었고, 초창기에 몽테나 애스디가 쓴 가이드 글도 있었음. 좋은 글이 있어도 그걸 읽으려는 수고가 따르냐의 문제가 아니었을까... - dc App
던전월드만의 장점을 꼽자면... 인연 룰이 아포월드의 HX보다 훨씬 직관적이고 편하다고 생각함. - dc App
어 전부 룰북에 나오는 거 맞음. 근데 룰북만 갖고는 못 알아먹는 거 같아서 썼다고 덧글보면 나도 그렇게 말했었지. 1판은 모르겠는데 2판 버전 Hx 정도면 괜찮지 않나 싶음.
이래서 던월 빠도 까도 자길 돌아볼 필요가 있다