특별한 액션이나 인연이 없다면 화염이나 어둠 같은 특정한 속성이 부여된 마법을 쓸 수 없습니다. 대부분의 경우 마법을 쓰기 위해서는 촉매를 하나 소모해야 합니다. 마법을 쓰고 싶다면 어떤 방식으로 누구에게 사용할지 GM과 플레이어들에게 말합니다. 그리고 +지 판정을 합니다.
10+면 목록에서 3가지를 고릅니다.
7~9면 하나만 고를 수 있습니다.
+자기 레벨만큼의 피해를 가합니다
+원치 않는 주의를 끌지 않습니다.
+오랫동안 준비할 필요가 없습니다.
+촉매가 필요한 만큼만 소모됩니다.
+목표로 한 대상들을 제외하면 마법의 효과를 받지 않습니다.
+모자라지도 넘치지도 않게 마법이 사용됩니다.
6-가 나올 경우 마법은 실패합니다. 그리고 약화를 하나 받습니다. 어떤 능력치에 약화를 받을 지는 플레이어가 선택합니다. GM이 실패한 것에 대한 묘사를 합니다.
내가 진행한 세션은 도로헤도로 느낌.
마법사, 사제 직업군은 선택이 불가능하고 마법액션이 공통액션처럼 사용됨.
촉매는 3회분 15닢 무게 1로 설정했음.
나는 돈과 장비를 아주 짜게 주는 타입.
하지만 촉매는 마법 액션을 지향하는 캐릭터가 파티에 있을 경우 적절한 타이밍에 최소한의 양은 루팅할 수 있게 함. (물론 대놓고 던지면 안 되고 정말 운 좋게 타이밍 딱 맞춰서 발견할 수 있었다는 듯이 주어야 함)
촉매의 설정은 사람마다 다양하게 하도록 해서 담배, 마약, 사탕 등 모습이 나옴.
마지막 선택지인 '모자라지도 넘치지도 않게 마법이 사용됩니다.' 이 조금 어설픈데 기본적으로 내 세션에서는 지속시간에 대한 항목으로 받아들여졌음.
빛 마법을 썼는데 '모자라지도 넘치지도 않게 마법이 사용됩니다.' 를 안 고르면 던전을 돌파하고 밤에 잠입해야 하는 상황인데도 여전히 밝게 빛나고 있다던가 그런 느낌.
아니면 던전의 중간까지 겨우 갔는데 벌써 불이 꺼지거나.
암튼 급하게 만들어서 후다닥 써먹은 거라 실플레이에서 잘 굴러가지 않는 면도 있었지만 이런 것도 있다는 느낌으로 써봄.
졸지에 사제주문 얻는것도 메리트가 아니게 되어버린 레인저는 그저 눈물만... - dc App
피해 이외는 선택지가 전부 특정 패널티를 없앱니다인데 저렇게 할거면 그냥 패널티 늘어놓고 당사자가 고르라고 하는게 좋지 플레이어 측 액션인데 마스터의 서술 비중이 너무 큼