이게 무슨 문제를 불러일으키냐면 자원으로 산정할 수 없는 자원이 존재한다는거야.
댄디로 치면 hp, 포션, 스펠 3가지가 대표적인 자원이고 이걸 관리하면서 행동해야하지. 이 자원을 회복하는 수단은 휴식, 즉 시간이기에 시간도 명시되지 않았지만 자원처럼 사용했고, 고전적인 마스터링 조언에는 팀원들에게 타임 압박을 줘서 위 요소들이 자원으로 제 가치를 할 수 있게르는게 (마법 한 번 쓰고 던전 퇴근을 못하게끔) 제한을 가하라고 되어있음.
npc와의 관계도 마찬가지인데, 얼마나 친해졌는지 친해지면 어떤 효과가 오는지 등이 오직 마스터 머리속에만 있어. 플레이어에게 친절한 마스터는 적을 죽여도 주머니에서 단서가 되는 편지가 뿅하니 나타나지만, 고전적 마스터는 포로로 붙잡아도 포로가 협상을 해서 정보를 주지. 플레이어가 생각한 그림과 마스터가 생각한 그림이 다른 경우는 자주 발생하고, 과자와 음료를 대령해야했지. 요새는 마스터가 플레이어상대로 굳이 정보를 숨기지 말라고 하는 등 친절해지도록 요구하지만.
장편 캠페인을 하다보면 정치요소가 필수적이고, 여러 세력들 사이에서 파티가 놓이게 되는데 시간제한이 걸리면 어딘가와 손을 잡고, 어딘가랑 손을 놓는 등의 선택이 필요함. 상대가 얼마나 도와줄지 전부 마스터 머리속에 있는데, 마스터는 캐릭터끼리 만나서 판정을 통해 협상 가능성을 점쳐주겠다고해버리면, 예측이 안되는 교섭을 해야하고, 이건 퍼즐을 풀라는거랑 다를바 없어짐. 마스터 상대로 눈치싸움, 머리수싸움을 하는거지라고. (이런 플레이를 하는거도 때론 재미있는 알피지지만 룰 트렌드의 변화는 이런 걸 지양하고 있지) 그래서 자원화가 안되는 자원인거지.
이런 문제를 해결하는 방법의 일환으로 도입한게 표상 시스템이라고 생각해. 엔피시 개개인이 아니라 그 뒤에 세력을 기반으로 명료하게 자원화함. 확률이긴 하지만 어떤 단체랑 엮이는게 재미있을지를 중심으로 고를 수 있게 되는거지. 취향이 반영되는 선택지가 되는거야.
마스터도 머리속에서 단체의 성격에 따라 어떻개.대응할지 정하면서도, 만남을 갖는 엔피시 개인인 또 어떻게 반응해야하는지 분리해서 복잡하게 생각 할 필요가 없어지니 일거리는 줄지.
3줄요약
룰북에 표상시스템 예시, 설명, 의도 등 부족하다
근데 어차피 13시대 안하잖아
따라서 뻘글
룰북에 설명 부족한건 많이 아쉬운 부분임 ㅜㅜㅜㅜ
결국 주둥이로 하는 겜에서 관계를 판정값으로 산출되는 유형화된 자원으로 취급하는 생각은 상당히 데이터룰스러운데, 문제는 전체적인 분위기는 서사룰이란 말이지... 저 데이터룰스러운 발상을 룰로 표기했으면 예시 데이터를 제시해야 하는데 그러지도 않고
발상 자체는 좋을지 몰라도 룰북에 드러난 결과는 그냥 실드 칠 거 없이 디자이너 미스 같음
이중에서 골라 쓰십시오 하면서 npc가 할 수 있는 행동 목록이랑, 대가나 행동 리스트 써줬으면 좀 더 좋았을뻔했음
서사룰로써 간략화하다가 데이터룰처럼 되어버렸다니... 이게 바로 오른쪽으로 가다가 지구 한바퀴 돌아서 왼쪽으로 돌아오는 건가
쨍 개추준다
룰북에 가이드라인이 너무 부족했어...
의도가 좋은건 아무 의미없음
라스트 제다이도 의도는 좋지
데이터룰이랑은 다르긴한데, 여튼. 출시당시 의도는 획기적이었지만 가이드라인이 노답이었던 4판의 논컴뱃인카운터랑 비슷하다고 보면 됨.