일단 위력표라는건 데미지를 결정할때 사용하는 표임
일반적인 여타 룰들이 데미지 굴림에서 주사위 값+능력치 보너스를 사용하는 것과 다르게
소드월드에서는 2d6을 굴리고 무기나 주문의 위력에 맞는 위력표에서 주사위 값을 참조하고 그 값에 능력치 보너스를 더하는 식으로 구해짐
쉽게 말하자면 데미지 구할때 주사위 눈을 바로 쓰는게 아니라 한단계 더 거친다는 거임
소드월드 1에서는 방어측에서도 위력표를 쓴다거나 위력표를 0부터 50까지 표가 주르륵 있는 표에서 참조한다거나 하는 것들 때문에 악명이 높았던 모양이지만 2.0 들어오면서 위력표는 그냥 내가 내는 데미지 구할때만 사용하고 몬스터의 경우는 그냥 2d6+수정치라서 gm은 쓸일도 없음
그러면 이 위력표라는게 왜 필요하냐
일반적인 여타 룰들이 데미지 굴림에서 주사위 값+능력치 보너스를 사용하는 것과 다르게
소드월드에서는 2d6을 굴리고 무기나 주문의 위력에 맞는 위력표에서 주사위 값을 참조하고 그 값에 능력치 보너스를 더하는 식으로 구해짐
쉽게 말하자면 데미지 구할때 주사위 눈을 바로 쓰는게 아니라 한단계 더 거친다는 거임
소드월드 1에서는 방어측에서도 위력표를 쓴다거나 위력표를 0부터 50까지 표가 주르륵 있는 표에서 참조한다거나 하는 것들 때문에 악명이 높았던 모양이지만 2.0 들어오면서 위력표는 그냥 내가 내는 데미지 구할때만 사용하고 몬스터의 경우는 그냥 2d6+수정치라서 gm은 쓸일도 없음
그러면 이 위력표라는게 왜 필요하냐
이게 위력표 일부분인데 위력 20을 제외하곤 딱히 규칙성이나 이런걸 찾기도 힘든 직관성 떨어지는 난수표로밖에는 안보일거임
그럼에도 굳이 쓰는 이유가 있긴한데
일단 소드월드의 데미지 굴림은 익스플로딩 다이스를 씀
흔히 새비지 월드에서 쓰는걸로 알고있는 그거임
주사위 눈의 합이 크리티컬 수치(보통 c치라고 적혀있고 기본은 10)를 넘기면 주사위를 한번 더 굴려서 표를 한번 더 참조한 값만큼 더함
이걸 크리티컬이 나오지 않을때까지 반복하므로 이론상 소드월드의 데미지는 무한대가 가능함
문제는 이런 익스플로딩 다이스는 기대값이 직관적이지 않다는 단점이 있음
1d6에서 6이 크리티컬인 익스플로딩 다이스의 기대값이 4.2라는 사실을 즉시 떠올릴 수 있는 사람은 별로 없겠지?
그래서 소드월드에서는 익스플로딩 다이스의 기대값에 맞춰서 데미지를 조정하는 시도를 했고 그렇게 나온게 위력표임
소드월드의 데미지 기대값은 (위력+10)/6*크리티컬 계수임
크리티컬 계수라는건 크리티컬의 범위에 따라 달라지는 수치를 뜻함
크리티컬 계수는 1/(1-크리티컬 확률)인데 왜 이렇게 나오냐고는 묻지마라 나도 설명하기 힘듬
이걸 토대로 실제로 기대값을 구해보자면
가장 쉬운 위력표 20에 크리티컬 10을 기준으로
크리티컬 계수는 1/(1-1/6)=6/5고
식을 쓰면 (20+10)/6*6/5=6이고
실제로 표에서 기대값을 구해보면
주사위 눈의 2는 0이라고 가정하고
각각의 데미지와 나올 확률을 곱해서 더하면
(0*1+1*2+2*3+3*4+4*5+5*6+6*5+7*4+8*3+9*2+10*1)/36=180/36=5
이건 크리티컬을 제외하고 표 자체의 기대값이니 여기에 6/5를 곱해주면 똑같이 6
그럼에도 굳이 쓰는 이유가 있긴한데
일단 소드월드의 데미지 굴림은 익스플로딩 다이스를 씀
흔히 새비지 월드에서 쓰는걸로 알고있는 그거임
주사위 눈의 합이 크리티컬 수치(보통 c치라고 적혀있고 기본은 10)를 넘기면 주사위를 한번 더 굴려서 표를 한번 더 참조한 값만큼 더함
이걸 크리티컬이 나오지 않을때까지 반복하므로 이론상 소드월드의 데미지는 무한대가 가능함
문제는 이런 익스플로딩 다이스는 기대값이 직관적이지 않다는 단점이 있음
1d6에서 6이 크리티컬인 익스플로딩 다이스의 기대값이 4.2라는 사실을 즉시 떠올릴 수 있는 사람은 별로 없겠지?
그래서 소드월드에서는 익스플로딩 다이스의 기대값에 맞춰서 데미지를 조정하는 시도를 했고 그렇게 나온게 위력표임
소드월드의 데미지 기대값은 (위력+10)/6*크리티컬 계수임
크리티컬 계수라는건 크리티컬의 범위에 따라 달라지는 수치를 뜻함
크리티컬 계수는 1/(1-크리티컬 확률)인데 왜 이렇게 나오냐고는 묻지마라 나도 설명하기 힘듬
이걸 토대로 실제로 기대값을 구해보자면
가장 쉬운 위력표 20에 크리티컬 10을 기준으로
크리티컬 계수는 1/(1-1/6)=6/5고
식을 쓰면 (20+10)/6*6/5=6이고
실제로 표에서 기대값을 구해보면
주사위 눈의 2는 0이라고 가정하고
각각의 데미지와 나올 확률을 곱해서 더하면
(0*1+1*2+2*3+3*4+4*5+5*6+6*5+7*4+8*3+9*2+10*1)/36=180/36=5
이건 크리티컬을 제외하고 표 자체의 기대값이니 여기에 6/5를 곱해주면 똑같이 6
위가 위력과 크리티컬에 따른 데미지의 기대값인데 기본 크리티컬인 10을 기준으로 값이 깔끔하게 나와있는걸 확인 가능함
결론은 위력표라는건 2d6만을 사용하면서 수정치는 단순하게 하면서도 데미지의 기대값을 소수점까지 조정할 수 있는 디자이너 입장에서 편리한 도구라는 거임
위력표라는게 어떤건지 안다고 해서 딱히 플레이어 입장에서 편해지는건 없는데 그래도 알고 당하는거랑 모르고 아 시발 이 아무 의미없는 난수표를 왜쓰지 하는거랑은 다를거같아서 몇자 적어봄
결론은 위력표라는건 2d6만을 사용하면서 수정치는 단순하게 하면서도 데미지의 기대값을 소수점까지 조정할 수 있는 디자이너 입장에서 편리한 도구라는 거임
위력표라는게 어떤건지 안다고 해서 딱히 플레이어 입장에서 편해지는건 없는데 그래도 알고 당하는거랑 모르고 아 시발 이 아무 의미없는 난수표를 왜쓰지 하는거랑은 다를거같아서 몇자 적어봄
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크리치 10 기준으로 하고 위력표 10마다 기대치가 2씩 오른다는 거로군….
디자이너 입장에서 편한 도구...
그렇게 어려운건 아니지