본격 왜곡 만빵 뒷북. 읽거나 말거나 마음대로
밴스식(3.5판까지)
잭 밴스의 소설에서 아이디어를 얻은 마법 체계임. 기본적으로 마법은 킹왕짱 강력한데, 그것을 클래스 단위로
세분화해서 시전자의 수준에 따라 사용할 수 있는 주문의 최대 레벨과 숫자를 제한하는 방식임. 그래서 한도까지
다 쓰면 주문을 하나 하나 별개로 새로 리필해야 하고. 누가 아래에 이런 체계를 탄환에 비유해서 이야기했는데
사실 맞는 말인 거임. 실제로 양놈들은 이거 설명하면서 Magical "Ammunation" 이라는 언급을 자주 하거든.
그러니까 권총 / 산탄총 / BFG 등을 갖고 다니다가 상대에 따라서 / 상황에 따라서 무기를 바꿔가면서 쏴버리고
리필할 때는 최대 하중 등을 고려해서 어떤 무기 탄환을 얼마나 챙길까를 고려하는 그런 게 마법적인 개념으로
치환됐다고 보면 쉬움.
장점
고레벨 마법에 쉽사리 손을 못 대게 하는 동시에 저레벨 마법은 비교적 적극적으로 활용하게 만들기가 쉬워짐.
Wish 같은게 MP제로 풀린다니 상상만 해도 너무 끔찍하군요 ^^;
이미 졸라게 오래 써먹혀 와서 전통이 되었음
QWERTY 자판처럼 익숙해진 사람이 너무 많아져버렸다 이거지.
단점
처음 보는 사람 입장에서는 당연히 이 체계가 매우 보기 복잡함
가장 큰 단점 중 하나. 분명히 양판소에서는 본 거 같은데 실제로 내가 이걸 다루려고 하면 복잡해지기 십상임.
오래 해먹은 놈들이야 그냥 바로 이해가 가는데 처음보면 구와아아악 갸아악 해도 이상하지는 않을 거 같음.
또한 주문을 준비하는 과정도 역시 복잡하고 생각할 게 많음
"준비만전이에요!"라고 출발하고 예상하지 못한 구성의 인카운터 앞에서 "사실 준비 하나도 안 해왔어요 힝힝"
뭐 그럴 수는 없잖아? 근데 사악한 우리 마스터가 뭘 낼지 모르니까 준비 할 때도 이것저것 고민을 많이 해야 함.
참고로 펠그레인 프레스의 모 RPG가 밴스식 마법 체계 쓰는 걸로 유명한데 이거 구리니까 바꾸자고 할 정도로
용감한 놈은 아직 지구에 안 태어났고 앞으로 안 태어날 거임. 참고로 B시머 아니다.
4판 파워제
4판에서는 이런 흉악한 캐스터 만만세인 3.5판까지의 밴스식을 싹 엎어버리고 파워라는 개념으로 이것저것을
전 클래스에 골고루 뿌림. 그러니까 밀리 클래스의 특수 능력이나 캐스터의 주문이나 다 결국 파워로 칠 수 있다
이거였음. 그러면서 이 파워들을 위력 등에 따라서 쓸 수 있는 주기 등으로 구분해 놨고 뭐 그랬었거든.... 근데...
이것저것 합쳐진 결과는 여기서는 사탄이 되었고 1d4chan 에서는 "Dark Dungeons 만화에서 D&D를 악마의
게임이라 한 게 4판 한정으로는 맞음" 같은 드립의 희생양이 되었음.
장점
모두 어느 정도는 동등해 보였다는 거 말고는 딱히 모르겠음
아무튼 나는 저 시스템에 대해서는 저거 말고 별 장점이 생각이 안 남.
단점
별로 편해지지 않은 사용 제한기존의 밴스식에서는 같은 마법을 여러 번 준비해 연사하거나 그럴 수 있었는데, 파워는 더 나빠져서... 기본적인
주기에 맞춰서 쓸 수 있는 횟수 등이 명확히 제한되므로 그런 역할의 대체제를 준비해야 한다거나 뭐 그랬었음.
파이어볼이 하루 1회 제한 붙었나 그랬었지 아마? 거기다 이게 레벨마다 파워가 늘어나는 그런 구조라 진짜로
MMORPG 특성이라고 해도 되지 않나 싶은 점도 좀 있었음.
싸우다 파워가 바닥나면 큰일남
이게 하루 1회 / 전투당 1회 뭐 그런 파워들 다 써도 상대가 안 죽었다면 와우 벗바들 마나 없어서 법봉질을 하던
그 기분을 느끼면서 마음대로 쓸 수 있는(At-Will) 쩌리한 파워나 쓰면서 싸워야 했음.
AD&D 2.75판 5판 신-밴스식
시전할 주문의 횟수까지 따져가며 리필을 해야 했던 3.5판까지의 밴스식을 고쳐서 일단 주문을 한 번 외워두면
남아있는 여분의 마법 슬롯을 사용해서 슬롯이 바닥날 때까지 쓸 수 있게 했음. 기존 밴스식이 권총 / 산탄총 /
BFG의 총탄이 다 달라서 별도로 챙겨야 했다면 이제는 총탄은 같으니까 굳이 따로 나눠서 직접 안 챙겨도 되고,
대신 무기를 잘 챙겨야 하는 체계가 됨. 대신 권총으로 BFG 쏠 분량의 총탄을 쏘면 당연히 그냥 한 발 쏠 때보다
화력도 더 셀 것처럼 똑같은 마법이라도 고레벨 슬롯을 써서 시전하면 효과가 더 강해진다거나 그런 효과도 주고
뭐 그랬음.
또한 캔트립(Cantrip)이라고 해서 주문 슬롯에 연연하지 않고 쓸 수 있는, 그러니까 전기톱 같은 포지션으로
나온 주문들이 나옴. 옛날에는 이것들도 주문 슬롯을 먹었는데 이제는 안 먹으니까 주문 슬롯이 다 떨어졌거나
아까우면 이걸로 조지면 됨. 물론 엘드리치 블라스트같이 캔트립 주제에 주력기인 극단적인 사례도 있고 그럼.
싸이오닉 / MP제
우리가 PC 게임 등에서 아주 흔히 봤을 그 MP제. D&D 3.5판에서는 초능력자 클래스가 Power Point라는
점수제를 사용해서 초능력을 썼음.
장점
직관적으로 능력을 쓰기 편함.
괜히 PC게임 등에서 마나 / MP를 자원으로 사용하는 캐스터들만 쏟아져 나오는 게 아님. 그게 편하거든!
단점
특별한 제한이 없으면 그냥 상황에 최적화된 주문을 MP가 허락하는 한 난사하는 것으로 귀결될 가능성이 높음.
와우 비법새퀴들 리즈시절에 11123만 눌러대면서 사람을 찢어대던 끔찍한 광경을 본 와재들이면 이해가 될 듯.
근데 저걸 확실히 막으려면 추가적인 제약을 걸거나 MP 수급을 구체적으로 통제해야 함.
전자는 와우 흑마법사의 영혼의 조각이니 뭐니 하는 추가 자원이나 사이언이 한 계열 초능력만 특화할 수 있었던
그런 거 떠올리면 되겠고 후자가 좀 더 합리적이긴 한데 이거도 사실 완전하지는 않음. 일단 꼼수 하나 쥐어주면
초토화되기 딱 좋거든. 그래서 위의 비법새퀴들도 마나 바닥나면 폭망했음 ^^
뭐 아무튼 그랬고 OSR 파 보는 나같은 건 얌전히 찌그러져 있어야 겠음.
준비만전추
아니 왜 이게 또 개념글로 가...
왜 신밴스식은 장단점 빠짐?
어 그냥 까먹고 안 적었는데... 밴스식의 단점을 줄였다고 설명하면 될 듯.
4판 장점은 일단 밸런스 하나는 확실히 잡았다는 거. 단점은 그놈이 그놈이 된 거일듯.