얼마전에 해보고 깐다고 했었는데, 세션찾아서 해봤으니 이 룰이 어떻게 굴러가는지 풀어봄

소드월드도 다른 모험계열 룰과 달리 특출난 구조같은건 없음. 마을에서 의뢰받고, 던전가서 패고 돌아오는거임.

던전이 좀 크면 며칠씩 걸릴 수도 있고, 당연히 못돌아올 수도 있겠지.

소드월드에서 내가 특이하게 느낀 점은 클래스 관련인데. 이 룰은 아무리 니가 세기의 대현자라 지력보정을 5이상 받아도 특정 기능이 없으면 그 보너스를 하나도 못받음.

예를 들면 지능 1에 세이지 기능 3인 무늬만 현자랑 지능 5에 세이지 기능 0인 두명이 지능 + 세이지 보정을 받는 마물지식판정을 하면 전자는 2d+4를 굴리고, 후자는 2d를 굴린다는거임.

이런 특징 때문에 소드월드도 저렙때는 체리피킹으로 이것저것 따두는게 꽤나 권장됨. 기능 자체가 없어버리면 보정치가 날아가버리니까.

이게 가장 크게 다가오는게 전투인데, 우선 소드월드의 전투는 턴제로 진행된다는걸 알아 둬야함. SRS식 행동력순턴제가 아니라 진짜 드퀘식 턴제임. 우리 우르르 치고, 쟤네 우르르 치고.

그래서 한두명 짜르고 들어갈 수 있는 선턴을 잡는게 엄청 중요한데, 이걸 스카우트 + 민첩으로 판정함. 아니면 기습하던가. ㅇㅇ 맞음. 살고싶으면 스카우트 무조건 따야한다 이거임.

물론 나는 전사라, 나는 마법사라 그런거 안땀 ㅗㅗ 이라고 할 수 있는데. 그러면 3.5 에서 워리어 20찍고 닥돌밖에 모르는 캐릭터를 하고싶다는거랑 비슷함. 선턴 잡는건 파티원이 돌려막을수있으니 좀 낫지만, 스카우트 기능자체는 쓰이는곳이 엄청 많거든, 길찾기, 상자따기, 함정찾기 등등. 그래서 이건 좀 성장이 강제받는 기분이라 불편했음.



그리고 턀갤러들이 백두산이 마르고 닳도록 까는 위력표는 솔직히 별로 안 불편 했음. PC는 대부분 무기 하나만 써서 싸우니 체크하기 쉬웠고. GM은 위력표를 안쓰고 단순주사위+ 보정치로만 위력을 정했거든.

오히려 점점 굴리면서 주사위당 내 무기 위력을 외울정도가 되니까 무기에 대한 애착이 조금씩 생기더라. 판타지 소설들 보면 무기가 손에 익는다는 묘사들 있잖아? 딱 그런 느낌이었음.

오히려 전투에서 불편한건 회복이 꽤 빡빡하다는거였음. 포션을 먹으려면 턴이 한번 날아가고, 마나회복같은 경우는 마나허브가 비싸고 회복량도 미미했거든. 그래서 매직캐스터가 좀 약하고 룰 이름대로 밀리만세! 라는 느낌이었다.


그래서 결론은 상당히 괜찮은 룰이었다. 아리안로드같은 데이터룰하고 DnD같은 서사형 룰하고 그 사이의 타협점을 굉장히 잘 잡은 느낌이었음. 일본이 갈라파고스라고는 하지만 괜히 오래 팔린 룰이 아닌거 같음. 잘되서 서플도 정발됬으면 좋겠다