얼마전에 해보고 깐다고 했었는데, 세션찾아서 해봤으니 이 룰이 어떻게 굴러가는지 풀어봄
소드월드도 다른 모험계열 룰과 달리 특출난 구조같은건 없음. 마을에서 의뢰받고, 던전가서 패고 돌아오는거임.
던전이 좀 크면 며칠씩 걸릴 수도 있고, 당연히 못돌아올 수도 있겠지.
소드월드에서 내가 특이하게 느낀 점은 클래스 관련인데. 이 룰은 아무리 니가 세기의 대현자라 지력보정을 5이상 받아도 특정 기능이 없으면 그 보너스를 하나도 못받음.
예를 들면 지능 1에 세이지 기능 3인 무늬만 현자랑 지능 5에 세이지 기능 0인 두명이 지능 + 세이지 보정을 받는 마물지식판정을 하면 전자는 2d+4를 굴리고, 후자는 2d를 굴린다는거임.
이런 특징 때문에 소드월드도 저렙때는 체리피킹으로 이것저것 따두는게 꽤나 권장됨. 기능 자체가 없어버리면 보정치가 날아가버리니까.
이게 가장 크게 다가오는게 전투인데, 우선 소드월드의 전투는 턴제로 진행된다는걸 알아 둬야함. SRS식 행동력순턴제가 아니라 진짜 드퀘식 턴제임. 우리 우르르 치고, 쟤네 우르르 치고.
그래서 한두명 짜르고 들어갈 수 있는 선턴을 잡는게 엄청 중요한데, 이걸 스카우트 + 민첩으로 판정함. 아니면 기습하던가. ㅇㅇ 맞음. 살고싶으면 스카우트 무조건 따야한다 이거임.
물론 나는 전사라, 나는 마법사라 그런거 안땀 ㅗㅗ 이라고 할 수 있는데. 그러면 3.5 에서 워리어 20찍고 닥돌밖에 모르는 캐릭터를 하고싶다는거랑 비슷함. 선턴 잡는건 파티원이 돌려막을수있으니 좀 낫지만, 스카우트 기능자체는 쓰이는곳이 엄청 많거든, 길찾기, 상자따기, 함정찾기 등등. 그래서 이건 좀 성장이 강제받는 기분이라 불편했음.
그리고 턀갤러들이 백두산이 마르고 닳도록 까는 위력표는 솔직히 별로 안 불편 했음. PC는 대부분 무기 하나만 써서 싸우니 체크하기 쉬웠고. GM은 위력표를 안쓰고 단순주사위+ 보정치로만 위력을 정했거든.
오히려 점점 굴리면서 주사위당 내 무기 위력을 외울정도가 되니까 무기에 대한 애착이 조금씩 생기더라. 판타지 소설들 보면 무기가 손에 익는다는 묘사들 있잖아? 딱 그런 느낌이었음.
오히려 전투에서 불편한건 회복이 꽤 빡빡하다는거였음. 포션을 먹으려면 턴이 한번 날아가고, 마나회복같은 경우는 마나허브가 비싸고 회복량도 미미했거든. 그래서 매직캐스터가 좀 약하고 룰 이름대로 밀리만세! 라는 느낌이었다.
그래서 결론은 상당히 괜찮은 룰이었다. 아리안로드같은 데이터룰하고 DnD같은 서사형 룰하고 그 사이의 타협점을 굉장히 잘 잡은 느낌이었음. 일본이 갈라파고스라고는 하지만 괜히 오래 팔린 룰이 아닌거 같음. 잘되서 서플도 정발됬으면 좋겠다
소드월드도 다른 모험계열 룰과 달리 특출난 구조같은건 없음. 마을에서 의뢰받고, 던전가서 패고 돌아오는거임.
던전이 좀 크면 며칠씩 걸릴 수도 있고, 당연히 못돌아올 수도 있겠지.
소드월드에서 내가 특이하게 느낀 점은 클래스 관련인데. 이 룰은 아무리 니가 세기의 대현자라 지력보정을 5이상 받아도 특정 기능이 없으면 그 보너스를 하나도 못받음.
예를 들면 지능 1에 세이지 기능 3인 무늬만 현자랑 지능 5에 세이지 기능 0인 두명이 지능 + 세이지 보정을 받는 마물지식판정을 하면 전자는 2d+4를 굴리고, 후자는 2d를 굴린다는거임.
이런 특징 때문에 소드월드도 저렙때는 체리피킹으로 이것저것 따두는게 꽤나 권장됨. 기능 자체가 없어버리면 보정치가 날아가버리니까.
이게 가장 크게 다가오는게 전투인데, 우선 소드월드의 전투는 턴제로 진행된다는걸 알아 둬야함. SRS식 행동력순턴제가 아니라 진짜 드퀘식 턴제임. 우리 우르르 치고, 쟤네 우르르 치고.
그래서 한두명 짜르고 들어갈 수 있는 선턴을 잡는게 엄청 중요한데, 이걸 스카우트 + 민첩으로 판정함. 아니면 기습하던가. ㅇㅇ 맞음. 살고싶으면 스카우트 무조건 따야한다 이거임.
물론 나는 전사라, 나는 마법사라 그런거 안땀 ㅗㅗ 이라고 할 수 있는데. 그러면 3.5 에서 워리어 20찍고 닥돌밖에 모르는 캐릭터를 하고싶다는거랑 비슷함. 선턴 잡는건 파티원이 돌려막을수있으니 좀 낫지만, 스카우트 기능자체는 쓰이는곳이 엄청 많거든, 길찾기, 상자따기, 함정찾기 등등. 그래서 이건 좀 성장이 강제받는 기분이라 불편했음.
그리고 턀갤러들이 백두산이 마르고 닳도록 까는 위력표는 솔직히 별로 안 불편 했음. PC는 대부분 무기 하나만 써서 싸우니 체크하기 쉬웠고. GM은 위력표를 안쓰고 단순주사위+ 보정치로만 위력을 정했거든.
오히려 점점 굴리면서 주사위당 내 무기 위력을 외울정도가 되니까 무기에 대한 애착이 조금씩 생기더라. 판타지 소설들 보면 무기가 손에 익는다는 묘사들 있잖아? 딱 그런 느낌이었음.
오히려 전투에서 불편한건 회복이 꽤 빡빡하다는거였음. 포션을 먹으려면 턴이 한번 날아가고, 마나회복같은 경우는 마나허브가 비싸고 회복량도 미미했거든. 그래서 매직캐스터가 좀 약하고 룰 이름대로 밀리만세! 라는 느낌이었다.
그래서 결론은 상당히 괜찮은 룰이었다. 아리안로드같은 데이터룰하고 DnD같은 서사형 룰하고 그 사이의 타협점을 굉장히 잘 잡은 느낌이었음. 일본이 갈라파고스라고는 하지만 괜히 오래 팔린 룰이 아닌거 같음. 잘되서 서플도 정발됬으면 좋겠다
아리안이 데이터룰이고 댄디가 서사룰이라는 그 비교가 신기하군... 길드 시스템이니 뭐니 잡다한 게 많아서 그렇게 느낌?
위력표가 무기에 애착을갖고 손에 익어가는 느낌을준다는건 개억지느낌이네 거의 콩깍지가껴서 뭐가아무리 구려도 좋다고하는 수준 아니냐
어제 그 통피 또 왔네ㅋㅋㅋ
밴스통피 밴스식은 판매량으로 커버치더니 왜 일본 인기룰 소월은 판매량으로 커버 안 치냐
2 기준?
디앤디가...서사형룰...?
2.0 기준. 1은 일본에서도 너무 옛날꺼라 안해
117은 지옥의 인카운터맨이 틀림없다. 일단 전투를 할 수만 있다면 상대가 누구든지 상관없다는 느낌.
내가 DnD는 5판 기본세트만 가지고 해봐서 서사형룰이라는 느낌이 들었음.
근데 댄디 = 서사형 룰은 뭐임?
콩깍지가 아니라 싸이버 망령이 씌인 던크리트보단 나을듯 ^^
뭐래 ㅆㅂ 룰에 익숙해지는걸로 무기가 손에익고 애착 갖는 느낌이란게 ac에 적응되면서 공격을 방어하는 법을 배운거같단 느낌이란 것처럼 ㅂㅅ같다는건데 말도 못하나?
디앤디에 비유하면 ac보다는 무기별 다이스치 외워서 디스암 당해서 갈아겼는데 시트 안보고 데미지 다이스 기억하는 느낌일듯
좋은 후담인데 디앤디=서사룰이라는 게 좀 당황스럽긴 함. 옵션룰, 그리드맵 안 쓰고 저레벨로 플레이하면 꽤나 심플한 규칙이니까 그렇게 생각할 수도 있을 것도 같긴 하지만.
마물지식은 기능 없어도 보정 받을 수 있는데? 세이지 기능은 약점 딸때 필요한거임 물론 기능 없으면 보정 아예 못받는 판정도 있음
아닌가 기능 없으면 아예 안더하는게 맞나..
소월2무기는 등급별,종류별 세분화가 잘 되있어서 디엔디로치면 대미지가 1d2,1d3,1d2+1,1d4,1d4+1...2d12+2까지 세분화된게 크리랑 무기특성으로 또 나뉘는 거 같달까? 대충 본문 내용이 이해가 간다.
서사물이랑 워딩도 아다다로 던월하던 개념으로 디엔디5를 느낀거라면 대충 어떤 느낌인지 알겠군 ㅋㅋㅋ
통한의 1비추...
서사룰은 d&d가 아니라 던전월드고;;