스프롤이라면 몇몇 액션이나 사이버웨어 등의 보조 결과로 \'그 내용을 확정하지 않은 정보(첩보)\'를 받아둘 수 있음
특정 상황에 처했을 때, 예를 들어 해킹을 하러 적 기업에 침투를 하는데 예상하지 못한 보안 프로세스를 발견했다거나 할 때,
\'사실 나는 이전에 이 [첩보]를 얻었었고, 그래서 그에 대비하기 위한 준비를 해 왔지\'라는 식으로 설명하면(\'지식 털어놓기\' 액션)
판정에 보너스를 받을 수 있음
블레이드 인 더 다크는 이게 좀 더 노골적이 되어서 아예 \'플래시백\'이라는 액션이 존재함
말 그대로 시간을 거슬러 올라서(그렇다고 현재 일어난 일을 바꿀 수는 없고) 특정한 행동을 미리 해 온 걸로 하는 거임
예를 들면 어딘가의 귀족집에 잠입을 하는데 매섭고 살벌한 경비가 회중전등을 들고 순찰을 하는 거임
천장에 붙어서 숨으려고 했는데 오기 전에 여친이 \'이딴 거 필요 없어! 도로 가져가!\' 하며
내던졌던 약혼 반지가 호주머니에서 떨어진 거야
그래서 그 소리를 듣고 경비가 회중전등을 들어서 내 캐릭터의 얼굴을 정면으로 비추는 거임
음악이 고조되고 나와 경비의 얼굴이 크게 클로즈업되는 상황!
그리고 여기서 잽싸게 플래시백을 선언… 6시간쯤 전에 그 캐릭터를 만나서 설득을 했던 장면이 들어감
(물론 그때도 맘처럼 잘 되진 않아서 트러블이 있었지만 그건 생략하기로 하고)
그리고 다시 카메라는 현재로 돌아와서 경비가 나를 향해 씨익 웃으며 떨어진 반지 주워서 천장으로 튕겨 주고
나는 안도의 한숨을 내쉬며 받아들어서 계속 잠입을 진행하는 거지
일반적인 판타지물에서야 사실 복잡한 계획의 필요성을 마법이 다 해결해버리지만,
(사일런스&인비지빌리티 or 클레어보이언스/위저드 아이로 정찰 or 코뮨으로 신에게 질문 등)
그렇지 않은 장르, 특히 복잡한 계획이 필요한 장르가 있기 마련임
그런데 그거 한다고 플레이 내내 계획만 짜고 있으면 스트레스가 쌓일 수밖에 없고,
(섀도런 같은 거 하면 종종 경험한다. 계획 짜고 장비 리스트 보며 필요한 템 쇼핑하고 하다 보면 한세월이 훌쩍)
위의 방식들은 우선 움직이게 하고 유동적으로 변하는 상황에 대응하면서 장르의 자체적인 맛은 잘 살리는 좋은 방법이라고 생각함
뭐 D&D도 메모라이즈 잘 해 두면 비슷한 뽕을 느낄 수 있…나? (..)
\'레드 드래곤 던전에 들어가면서 에너지 이뮤니티:프로스트를 왜 준비해 왔어?!\'
\'마스터가 던전 들어가기 전에 화염 내성 포션을 걍 나눠주는 거 보고 삘이 왔지. 이 자식 절대로 프로스트 데미지 준비한다…\'
연출면에선 확실히 플래시백 기법이 유용한 듯. 비슷한 게 레버리지 RPG에도 있던 듯 하고, 밤의 검은 사자들에선 아예 준비성 스킬이 있고... 고마워요 대소동 해결단도 비슷한 액션이 있던 듯. - dc App
크…. 레버리지야 영어니 그렇다쳐도 밤검사는 한국판도 나왔는데 아직 못 읽어서 몰랐다…. 고대해의 '사실 이런 걸 준비했어'는 스프롤보단 자유롭고 블닥보다는 좀 불편한 단계인 것 같네.
플레이어가 이후 진행을 일일히 예측하기 힘드니까 이런 수법이 유용한데 (캐릭터의 유능함 표현하기)... 고전적 게임주의식 플레이에선 플레이어의 지략과 준비성을 테스트하는 경우도 많지 않나 싶음. 얘기한 적절한 메모라이즈나 장비 준비라든가... 이건 솔직히 플레이어 경험치를 시험하는 거니까 =_= - dc App
그게 말이 좋아서 플레이어 경험치지 나쁘게 말하면 눈치빨에 통빡;인데, 심지어 그것도 한 팀에서 오래 하다보면 패턴 뻔히 보이게 되어서 알아채는 것도 있는지라 그런 걸 너무 중시하면 그리 좋아보이진 않더라. 적어도 만드는 쪽에서는 그런 숙련도 없이도 재미있게 놀 수 있는 방법을 찾아내는 게 좋은 듯해….
결과적으로 이야기는 더 자연스러워지고 효과적이기도 한데 (극 밖에서) 과거를 고쳐쓴다는거 자체가 거부감이 들어서 미묘하기도 함
접근성 생각하면 플래시백 재밋고 조은듯!