마찬가지로 창조의 회랑에서 마스터링 봤던 거. 처음으로 패파 마스터링 했던거라 준비가 충분했던지는 잘 모르겠다.
시트는 보스인 리치랑 NPC인 거인 마법사.
당시 파티 레벨은 6인가 7인가 그 쯤. 리치를 보스로 쓰려고 준비된 주문 없이 스태프에 저장된 마법만 쓸 수 있게끔 했었음.
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[마을]
이름 없는 산골 마을의 의뢰. 여관조차 없어서 촌장의 집 한켠에 짐을 풀게 된다. 별 다른 산업이 있는 것도 아니고 사냥과 양잠을 조금씩 하는 것으로 보인다. 어지간한 사치품은 커녕, 생활 용구 조차 오랫동안 써 왔거나 조잡하게 제작되었다. (의뢰비를 제대로 지불할 수 있을지 의심스럽다.)
촌장이 들려주는(혹은 마을에서 얻을 수 있는) 정보는 아래와 같다
- 약 이 주 전, 사냥꾼이 갑자기 나타난 건물을 발견했다.
- 마침 이곳에 머물던 요정족 모험가가 홀로 건물을 탐사했다.
- 모험가는 "은거중이던 마법사가 죽었고, 건물에 걸려 있던 마법이 풀렸다. 괴물이 남아 있으니 다가가지 말라"는 당부를 한 뒤, 건물에서 가져 온 보물 일부를 주고 떠났다.
- 그리고 사흘 뒤 부터, 밤마다 마을까지 울려퍼지는 커다란 괴성이 들리곤 있다. 주민들이 두려워하고 있다.
밤에 마을에 머물 경우, 그 소리를 들을 수 있다. DC 15의 지각 채크가 성공할 경우 그것이 단순한 괴성이 아닌 무언가의 언어라는 것을 알 수 있다. 여기서 거인어를 알 경우, 아래와 같은 사항을 알 수 있다. 산에 울리는 소리로 알아 들을 수 있는 부분은 짤막한 내용 뿐.
- 대부분 자신의 신세를 비통해하는 내용. 거기에 가끔 도움을 청하는 말이 섞여 있다. 그 외에 '도둑', '스승님' 등의 말이 섞여 있다.
* 보상 지급 가능성에 의심을 보일 경우, 모험가가 맡기고 간 보물을 보여준다.
- 사람 손 크기의 아다만틴 여신상. 잘 세공된 루비와 에메랄드, 사파이어가 점점히 박혀 있으며, 여신의 가슴에는 커다란 다이아몬드를 품고 있다. DC 20으로 감정하면 예상가격 5,000gp 가량의 물건이란 것을 알 수 있으며, 마법은 걸려 있지 않다. 그리고 바닥면에 무언가 맞물리는 돌기가 있다는 것을 알 수 있다.
- 미스릴로 된 열쇠. 일반적인 자물쇠에 사용하기에는 상당히 크다. 끝 부분에는 곰이 조각되어 있으며, 돌기는 하나하나가 보석으로 되어 있다. DC 20으로 감정하면 예상가격 3,000gp 정도의 물건임을 알 수 있으며, 동시에 실제로 '열쇠'로 사용되었던 흔적(흠집 등)이 있다는 것을 알 수 있다.
원한다면 이 중 하나를 선불금으로 받을 수 있다. DC 15의 교섭/협박 판정. 둘 다 받기 위해서는 DC 20(아니면 마법).
[산 속의 건물]
지도를 받아 건물로, 손질 되지 않은 풀 숲으로 가려진 커다란 석제 건물. 창문은 수정으로 되어 있는 듯 하지만, 안이 보이지는 않는다. 문은 커다란 철제문. 마법은 걸려 있지 않다. DC 15의 힘 채크로 열 수 있다.
[1층]
바깥에서 보기에는 2~3층은 되어 보였지만, 천장이 높을 뿐 지상에는 1층 뿐이다. 비치되어 있는 모든 가구들이 일반적인 물건들의 두세배 크기이다. 1층에 있는 것은 커다란 테이블, 쌓여있는 나무통과 장작더미, 과일과 육포가 담겨 있는 자루, 선반에 장식된 각종 생활 도구들. 대부분 먼지가 쌓여 있다.
지각 10 : 땅 바닥에 도자기 제질의 빈 물약병이 몇개나 굴러다니고 있다.
지각 15 : 테이블의 높이와 각도, 그리고 쌓여있는 먼지 때문에 잘 보이지 않지만 무언가 글귀가 써져 있다.
- 물약병 : 지각 채크 17 : '여우의 간교함 물약'이 담겨져 있었다는 것을 알 수 있다, 20 : 흔적으로 보아 일주일 이상 전에 사용된 체 던져져 있었던 것 같다.
- 나무통 : 물, 기름, 곡물 등 매우 다양한 물건들이 담겨져 있다. 지각 DC 15에 성공하면 그 중에서도 엄중하게 봉해져 열리지 않는 통이 있는 것을 발견할 수 있다. 이것을 어떻게든 열면 산성 액체가 흘러나온다. 반사 DC 12/절반 2d4+2 데미지.
- 테이블 : 공용어와 거인어로 써 있다. DC 15의 지각, DC 12의 지능 채크에 성공하면 각 문장이 쓰여진 순서를 알 수 있다. 거인어의 경우, 언어를 알고 있어도 문장이 조잡하여 DC 15의 지능이나 12의 언어학 채크에 성공해야 이해 할 수 있다. 거인어를 모를 경우 언어학 DC는 20.
1. (거인어) 빌어먹을 도둑! 보물을 뺐어갔다! 잡아 죽일테다!
2. (거인어) 안돼! 예전으로 돌아가는 느낌이 든다. 더 이상 책을 읽을 수 없다. 글자가 잘 생각나지 않는다. 이대로 밖으로 나가면, 그걸로 끝이다!
3. (공용어) 물약을 마셨다. 이걸로 버틸 수 있는 시간은 몇 분 되지 않는다. 계획을 세워야 한다.
4. (거인어) 빌어먹을 도둑놈! 찢어발겨 버릴테다! 하지만 탑을 나갈 수는 없다. 스승님의 말을 들어야 해!
5. (공용어) 물약을 마시지 않았을 때는 멍청해질 뿐만 아니라 마음조차 황폐해진다. 이대로는 언제 이성을 잃고 날뛰게 될지 모른다. 무언가 대책을 세워야 한다. 물약 만으로는 연구를 하기에 충분치 않다. 애초에 몇 병 남지 않았다.
6. (공용어) 이 글을 읽는자가 약탈자 도굴꾼이라면, 여기에는 이미 아무것도 없소. 내 눈에 띄기 전에 돌아가시오! 허나 그대가 편견 없이 도움을 배풀고자 하는 의지가 있다면, 지하로 와서 나에게 여우의 축복을 내려주길 바라오!
지하로 내려가는 계단 또한 매우 크다.
[지하 1층]
지하 1층의 오른쪽은 생활 도구와 연구시설이 갖춰진 커다란 방이고, 반대쪽은 동물 우리와 창고가 함께 있는 곳이다.
- 방
: 연금술을 위한 시설이 있으며, 초보적인 수준의 마법서적과 각종 시약들이 있다. 지각 DC 15에 성공하면 구석에서 '여우의 간교함의 물약'을 1d4병 발견 할 수 있다.
- 동물 우리
: 여러가지 동물/괴수들이 갖혀 있으나 대부분 굶어 죽어있다. 바깥쪽에는 썩어가는 먹이가 쌓여있는 여우 우리 안에 대여섯 마리의 여우가 꼬질꼬질해 진 체 벌벌 떨고 있다.
가장 안쪽에는 커다란 키메라가 자고있다. 키메라 옆에는 뜯어먹힌 소의 잔해가 있다. 몇 개나 되는 이어진 우리의 철창살이 녹아 있으며, 끊어진 쇠사슬과 녹아내린 마스크가 있다. 근처에는 여러 동물들의 뼈가 널려있다.
마스터 채크 : 지각력 10으로 PC캐릭들의 은신과 겨루기.
ㄴ 만약 키메라가 깨어나면 바로 산성 숨결을 뿜는다. 키메라는 직접 철창을 부술 수 없으나, 산성 숨결을 두번 쓰게 되면 철창이 부식되어, 키메라는 힘으로 철창을 뚫고 나온다.
ㄴ 동물 우리들은 전부 미스릴 열쇠로 열 수 있다. 단, 키메라가 있는 우리를 자고 있을때 열려 하면, 깨어난 키메라가 산성 숨결을 뿜어 열쇠와 자물쇠를 함께 녹여 버린다. PC는 반사 내성으로 정상적으로 회피 가능하다.
[지하 2층]
계단을 내려오면 긴 복도가 있다. 걷다 보면 아다만틴 창살로 막힌 감옥이 있으며, 감옥 바로 앞에는 고블린 한 마리가 커다란 워해머에 맞아 머리가 깨져 죽어 있다. 감옥 안에는 언덕 거인인 '에티르'가 있다. 철창의 문에는 DC 20의 아다만틴제 자물쇠가 걸쳐져 있다.
에티르는 어색한 공용어 혹은 거인어를 구사한다. 공용어를 이해하기 위해서는 DC 12의 지능 혹은 언어학 채크가 필요하다. 거인어를 알고 있다면, 자유롭게 대화 가능하다.
- 에티르는 일행이 도굴꾼인지, 도움을 줄 사람인지 묻는다. 만약 도움을 줄 사람이라 판단 할 경우, 자신의 지능을 향상시켜 줄 마법이나 약을 요구한다.
- 15의 교섭 혹은 허세 판정에 성공하면 우호적으로 반응한다. 실패 할 경우 철창 안으로 망치를 넘겨 달라 요구하고, 이것을 들어 줄 경우 우호적으로 반응한다.
- 어떠한 방식으로든 에티르의 지능이 12 이상으로 돌아오고, 망치를 주었을 경우 에티르는 망치를 이용하여 '노크' 주문으로 철창 밖으로 나올 수 있다.
- 에티르가 말해주는 것은 다음과 같다
1. 이 탑의 주인은 '게롤드'라는 이름의 법술사(변성술사)로, 태어날 때 부터 동족들과 달리 순했던 자신을 알아보고 거둔 뒤, 지능의 머리띠를 쓰게 하고 제자로 키워주었다.
2. 게롤드는 얼마 전 늙어 죽었다.
3. 게롤드는 죽기 직전, 에티르에게 마지막 연구를 남겼다. 에티르는 스승이 남긴 복잡한 연구를 위해 '여우의 간교함 물약'을 잔뜩 만들어두었다.
4. 그리고 얼마 후, 연구가 막 마무리 된 무렵에, 스승이 걸어 둔 건물의 투명 마법이 풀리고, 모험가가 찾아왔다.
5. 친절하게 맞이하였지만, 이 엘프는 에티르를 독으로 쓰러트리고 지능의 머리띠와 연구실의 열쇠를 훔쳐 달아났다.
6. 마법을 쓸 수 없게 된 에티르는 물약으로 버티다, 날뛰어 스승의 연구를 망치지 않도록 결국 자기 자신을 감옥에 가두었다.
- 연구실의 열쇠는 여신상이다. 복잡한 기계장치로 되어 있어서, 여신상 없이 열려면 DC 25의 장치해제 판정과 DC 30의 자물쇠 열기 판정이 필요하다. 장치 해제 없이 억지로 열고자 했을때는 DC 15의 반사내성/절반의 트랩이 작동하여 3d6의 산성 데미지를 입힌다. 노크 주문으로 열 수 있으나, 장치 해제는 불가능하다.
[지하 3층 : 연구실]
- 각종 마법서가 빼곡히 들어차 있는 책장, 여러가지 법기들의 제작을 위한 공구들과 재단, 그리고 방 중앙에는 몇 가지 책과 기구들이 놓여 있으며, 마법진이 그려져 있다. 그리고 그 중앙에는 떡 하니 거대한 '+6 광대한 지식의 머리띠'가 놓여져 있다.
* 법력탐지 시, 지식(비전지식) DC 20 판정에 성공할 경우, 이 머리띠가 일반적인 것과 다른 이질적인 기운이 섞여 있는 것을 알 수 있다.
* 사악탐지 시, 악한 기운이 들어 있는 것을 알 수 있다.
* DC 30의 지식(비전지식), 지식(종교) 판정에 성공하면 그것이 리치의 성물함으로 되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
* 마법진과 연구서를 주의깊게 관찰할 경우
- DC 15 : 이 마법진에 걸린 마법은 시전자를 영구적으로 변이시키는 계열의 마법으로 보입니다.
- DC 20 : 이 마법진은 표면적으로 보이는 것과 달리, 숨겨진 효과가 있는 듯 합니다.
- DC 25 : 이 마법진은 변성술 마법으로 위장하고 있으나, 강력한 사령마법과 관련이 있습니다.
- DC 30 : 이 마법진은 망자를 리치로 부활시키기 위한 마법진입니다.
- 만약 에티르에게 머리띠를 돌려주면, 에티르는 감사하면서 그날 밤 이 마법진을 발동시킵니다.
- 에티르에게 머리띠를 돌려준 상태로 이 마법진에 대하여 '사실'을 알려주면, 에티르는 믿지 않습니다. 교섭 DC는 25입니다(DC 30 채크에 성공했을 경우는 20). 통하지 않을 경우, 에티르는 이 마법진을 바로 발동시킵니다. 여기서 에티르를 막으려 할 경우, 전투가 벌어집니다. 키메라를 아직 처리하지 않았다면 에티르는 키메라를 풀어 싸우게 합니다.
- 에티르가 마법을 발동시키지 않기로 결정했을 경우, 퀴레일이 난입하여 에티르에게 사람 지배를 걸고 싸우게 합니다. 퀴레일은 완드를 통해 헬 하운드 3마리(10순간)를 소환합니다. 이 후 퀴레일은 텔레포트 스크롤로 사라집니다. 키메라를 처리하지 않았다면, 이 또한 풀려나 전투에 참가합니다.
- 에티르가 마법을 발동시킬 경우, 연구실 바닥이 무너집니다. 반사 내성 DC 15나 곡예 DC 15에 성공하면 피해 없이 착지할 수 있고, 그 외에는 2d6의 추락 데미지를 입습니다.
[지하 4층]
이 곳에는 마법으로 부활한 게롤드(레벨 11 변성술사)의 리치가 있습니다. 게롤드에게는 준비된 마법이나 다른 장비가 전혀 없지만, 변성술의 지팡이('분해'는 없습니다, 결속)을 들고 있습니다.
게롤드와 함께 5마리의 가고일이 있습니다. 게롤드는 첫 턴에는 '블링크'를 쓰고, 이후에는 '변신'을 통해 이들을 다른 맹수의 커다란 맹수의 형태로 바꾸어 공격하게 합니다.(근력 +4, 민첩-2, 자연갑주+4)
만약 키메라를 아직 처리하지 않았다면, 가고일 3마리와 키메라 1마리가 전투에 참여합니다.
- 에티르는 전투에 참여하지 않습니다. 전투 중이든, 전투가 끝난 후든 에티르의 머리띠를 파괴하려 하면 에티르는 일행을 공격 할 것입니다. 단, DC 25의 설득, 혹은 다른 방법의 해결책을 제시한다면 에티르는 머리띠를 파괴 할 것입니다. 만약 에티르가 전투에 참여하도록 설득한다면, 게롤드는 에티르에게 '해로운 변신'을 사용합니다.
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에티르의 바위 던지기(Ex)
- 에티르는 건물 내의 있는 각종 물건들을 던집니다. 그 효과는 1d10을 굴려 정합니다.
1~5 : 일반적인 나무통. 평범한 바위 던지기 효과입니다.
6 : 기름통. 10ft 반경에 퍼집니다. 명중 당한 사람은 18, 그 외는 DC 13의 반사 혹은 곡예 굴림에 실패하면 넘어집니다. 인화할 경우 3라운드 간 1d6의 화염 데미지를 줍니다.
7 : 산. 10ft 반경에 퍼집니다. 명중 당한 사람은 18, 그 외는 DC 13의 반사 굴림에 실패하면 3라운드 간 지속적으로 1d6의 산성 데미지를 줍니다.
8 : 모래. 파묻힙니다. 얽힘 상태가 되어 모든 판정에 -2를 받습니다. DC 14의 근력으로 벗어날 수 있습니다.
9 : 통이 단단합니다! 바위 던지기의 데미지가 두배가 됩니다.
10 : 가볍습니다. 바위 던지기의 데미지가 절반이 됩니다.
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* 시간이 많이 걸렸다면, 전투 인카운터를 적당히 키우거나 해프닝을 벌일 것. 키메라와 퀴레일을 적절히 사용할 것을 권장.
* 키메라가 해치우거나 탈출 한 후, 그 우리를 뒤지면 코볼드의 시체로 보이는 곳 아래에 지각 DC 15로 '광대한 지식의 머리띠+4'를 발견할 수 있다.
이러시면 제가 쫄리는데...
양학 자제
읭... 'ㅅ'...
흑흑 애들아 이게 모범적인 준비 자료얌
퀴레일은 시나리오 초입에 나온 엘프 모험가. 후속 플로 잇기 위한 떡밥 NPC인데 후속 플이 없어서 다른 등장은 없음.
거의 유료시나리오 ㄷㄷㄷ
프로턀갤러 기만질 하지마ㅠㅠ
우왕, 멋지다. 여기 말고 딴데도 좀 올려라- ㅎㅎ (질문/ 주문이 없긴 하지만 CL11짜리 리치도 싸울만함?)
ㅇㅅㄷ//부하로 준비했던 가고일들이 너무 약해서 쓸려나가긴 했음. 미니언을 적당히 배치해주면 그럭저럭 싸움 될 듯. 다만 주문 없는 리치는 마비 터치 공격으로 싸우게 되는데, 이게 저항 성공하면 아무것도 아니고, 저항 실패하면 바로 전투불능이 되는 종류라 조금 벨런스 맞추기 어려움. 이 시나리오의 경우는 원소변환으로 불덩이가 되서 접근전 했었음.