쨍알못이긴 한데 뱀파이어만 묘하게 좀 후달리네. 뱀파이어도 막 6세대 5세대 이러면 엄청 강해지긴 하는데 그 아래는 그냥 댕댕이가 마법의 손톱이랑 마법의 이빨로 순식간에 분해할 수 있고 마게도 태양빛 뿀뿀하면 잿더미가 되잖아.
아니 그 이전에, 뱀파이어 설정 자체가 굉장히 지나칠 정도로 촘촘하고 능력의 특징이나 장단점이 확실해서 캐릭터성이 확 사는데 댕댕이가 끼어들면 육체파 브루하든 두뇌파의 벤트루든 고깃덩어리가 되어버리니 이건 뭐... 맨몸 평타로 절대적 피해가 들어가는 시점에서 답이 없다.
가루우는 기프트랑 라이트로 벗바들이랑 할만 한데 뱀파이어는 진짜 높은 세대 플레이 할 거 아니면 크오하면 안될듯
아니, 애초에 룰을 여러 개 쓰는 게 전혀 좋은 게임 플레이가 아니라니까...뱀파이어 룰에서 메이지는 전부 그 룰을 기반으로 생각해야지. 자꾸 룰 여러개 끌어다가 크오를 하는 개발사 태도가 글러먹은 거임.
뱀파이어가 늑대인간이랑 몸싸움 하면 손해보는 장사인 건 맞는데... 거기서 왜 마법사가 끼는지 모르겠다. 몸싸움 하면 제일 손해 보는 건 마법사인데..?
그리고 애초에 뱀파이어는 몸으로 맞짱 뜨라고 있는 게임이 아니야. 룰북 보면 알겠지만 늑대인간은 거의 자연재해로 묘사되고, 마법사도 뭔지 알 수 없는 정체불명의 음흉한 놈들로 묘사됨. 뱀파이어는 인간들 사이에 숨어서 정신지배와 책략으로 도시 패권을 지키고, 그 와중에 저지르는 악행으로 모럴 해저드에 빠지는 게 주 내용이고. 근데 몸싸움 하는 걸 전제로 하면 곤란하지.
쨍으로 댄디하면 안되는거가테
몸싸움 해도 된다. 크오만 안하면. 거머리 하는데 기프트랑 스끠어가 왠말임?
공식이라고 낸것들도 전투 많이하더만 크오때문에 몸싸움 꺼리는건 주객전도
Dark Alliance나 Under a Blood Moon처럼 대놓고 시스템과 플롯을 크로스오버를 시킨 시나리오도 있지. Dark Ages 라인은 아예 크로스오버 전제고. 근데 애초에 이것들은 밸런스 생각 안 하고 낸 거거든. 뱀파이어 규칙으로 치환한 늑대인간만 해도 보통의 캐릭터 상대로 아주 버거운 적이고, 그래서 얘들이랑 몸으로 싸우는 거 자체가 메인이면 곤란해. 미성숙한 늑대인간만 해도 피지컬 6/6/6에 셀러리티 3으로 Agg +1 피해를 입히고, 자기는 Agg도 그냥 Soak 하니까 한 번 싸우면 손해가 크거든.
게다가 뱀파이어쪽 규칙만 써도 얘들 여전히 움브라 통해서 지 마음대로 튀어나오고 그래. 미스터리한 호러나, 루파인 공습으로 인해 흔들리는 도시 분위기를 다루는 건 아주 좋은 전개지만, 얘들이랑 몸 싸움을 하는 내용이 많이 나온다? 뭐 그럴 수도 있겠지만 플레이어 입장에서는 몇 번 당해보면 썩 부조리하게 느껴질걸. 나도 루파인 나오는 뱀파이어 플레이나 크로스오버 플레이 적지 않게 해봤고, 그 중에는 몸싸움 하는 내용도 꽤 있었지만, 여전히 그게 주라고 생각하지는 않음.
전투를 하고싶으면 무적의 골든룰을 써서 밸런스를 맞추도록
175.223 말대로 크오때문에 전투를 피하는건 주객전도 메타플레이고, 갈등을 표현한다는 점에서는 전투도 필요할때는 과감하게 넣어야지. 그보다는 전투가 태생적으로 별로 재밌지 않고 밸런스도 제대로 못 맞춘다는 규칙의 개성을 존중합시다
어차피 쨍에서 늑대인간이나 마법사로 뱀프 PC들 쳐바르는 플레이 할 거 아니니까 전투에서는 인상적으로 싸울 수 있도록 적절하게 약화시키거나 상황을 조정하면 몇 번을 내보내든 아무래도 상관없다
전투는 하되, 직접적으로 몸부닥치지말고 수하들을 내보내보내며 사회적매장을 시키란것이다, 애초에 뱀프가 딴애들보다 우월한건 쪽수랑 뭔짓안해도 무한한 수명이라고
물론 팀에서 원한다면 뭐든 가능하겠지. 근데 디폴트를 놓고 봤을 때 늑대인간과의 맞짱은 흥미롭게 다루어질 소재일 지언정, 그게 주 내용으로 다루어지진 않거든? 구판에서는 'Personal Horror'라고 게임을 규정했고, 신판에서는 아예 'moral questions and immoral acts'를 다룬다고 했듯, 이 게임이 기본적으로 초점을 맞추고 있는 건 괴물이 된 인물의 내외적 변화야. 이를 위해 핵심 매커니즘으로 Virtues 규칙이 사용되는 거고.
그리고 여기서 늑대인간은 기본적으로 공포스럽고 불가해한 존재로 묘사돼. 대놓고 ‘혼자서도 어린 뱀파이어 코테리를 상대할 수 있다’거나, 전사로 유명한 브루하나 아사마이트 클랜도 얘들은 피한다는 식으로 설명되거든. 근데 늑대인간이랑 자주 맞짱 뜨는 플레이를 한다? 물론 가능. 나도 해본 적 있어. 하지만 그게 이레귤러한 플레이라는 건 감안 해야지. 하우스 룰로 스탯을 조정할 수도 있고, 아예 강한 캐릭터로 시작할 수도 있고, 매번 특별 상황을 조성해줄 수도 있어. 근데 그게 게임의 메인 테마와 직접 이어지지 않고, 기본적으로 제시된 ‘늑대인간은 존나 세고 무섭고 불가사의한 존재임’이라는 내러티브에 반하는 분위기를 줄 수 있다는 건 전제하는 게 맞지.
더해서 ‘골든 룰’을 쓰면 다른 것도 얼마든 가능하지. 메이지들 패러다임 싸움에 낀 뱀파이어의 사상적 투쟁, 유체이탈해서 Shadowland로 가 레이쓰들이랑 싸우는 뱀파이어의 모험, 뭐 그런 거. 안될 것 없고, 해서 나쁠 것도 없잖아? 실제로 공식 출판물에서 가끔 이런 애들 나오기도 하고. 합의만 하면 다 된다는 건 나도 동의하는 바임. 그걸 디폴트로 전제하면 곤란하다는 얘기지.
뭐, 전에누가 말한 뱀프 복제해서 인간기억넣고 윈본은 죽이는시설 조사한다는 이야기처럼 말이지!
이런식으로 쓰는건 되지만 거머리랑 중2놈들, 댕댕이랑 같은 팟에 있는건 좀 그렇죠
어, 그런 캠페인 해본 적 있어. RPG 30년 한 아조시가 마스터 하는 캠페인이었는데, 뱀프, 칸, 메이지, Shih가 한 파티로 움직였고, 적으로 Chih-mei가 나왔음. 좀 아쉽긴 했지만 그래도 어반 어드벤처라고 감안하면 의외로 멀쩡히 돌아가긴 했음. 밸런스도 잘 맞췄고.
결국뭐든지 마스터가 잘나면 되는건가...
정확히는 팀 전체의 합이 잘 맞아야 잘 되는 거지. 원론적인 얘기 빼면, 난 몇몇 마스터들 아래서 플롯에 시스템까지 크로스오버 시킨 캠페인들 나름 재밌게 했어. 다른 라인의 뭐가 나오든 거기에 맞는 스토리와, 내가 대응할 수 있는 수단만 제공되면 문제가 없었거든. 하지만 원론적으로 따지면 크로스오버 플레이는 테마와 밸런스 양쪽 다 문제 생길 가능성 높은 게 사실이라고 보니까 별로라는 거지. 뱀파이어로 늑대인간들 졸라 줘패거나, 메이지들 줘패는 플레이에 대해 부정적인 것도 같은 이유.
기본적인 전제든 설정이든 고쳐서 쓴다고 해서 뭐 곤란할 게 있나 싶은데...룰에서 말하는 기본이라는 것에는 맘대로 뜯어고치라는 골든 룰도 포함되는 거니까 말이야. 사실 실제로 플레이했다는 사람들 얘기 들어 보면, 공식 설정을 성경처럼 지킨 경우는 거의 없고 오히려 댄디 풍으로 전투하는 얘기가 더 많아서 골든 룰이야말로 디폴트 아닌가 싶다.
룰북에서 뭘 기본이라고 제시하든 다수의 사람들이 기본은 내버려두고 다른 것에 흥미를 가진다면 룰북이 실패한 거 아닐까
룰북에서 제시된 기본 내용과 지침을 안 따를 거면 그 다음은 할 얘기가 없지. 솔까말 '골든 룰'로 플롯과 시스템 크로스오버 시킨 게임도 나쁘다고 할 거 없고.
그 룰북의 지침이란 게 골든 룰 아니냐는 얘기. 안 따른다는 말 자체가 모순인데.
'골든 룰'은 기본적으로 제시된 내용을 팀 전체 합의에 따라 바꿀 수 있다는 내용이지, 기본적으로 제시된 매커니즘과 내러티브가 존재하지 않는다는 뜻이 아니거든. 바꾼다는 건 본판이 되는 게 있다는 얘기임.
글쎄...관점 자체가 다른 거 같은데. 나는 공식 설정은 샘플이라고 보거든. 디폴트가 아니고. 그러니까 곤란하다고 보는 것 자체가 이해가 안 됨.
그렇다면 굳이 설득할 생각은 없음. 나는 '골든 룰'은 팀 상황에 맞게 디폴트를 바꿔 쓸 수 있는 규칙이라고 생각하고, 팀원들 사이에 합의의 기준이 될 디폴트는 여전히 존재한다고 생각하니까. 팀 사정 따라 얼마나 개변하든 그건 각자 알아서 할 일이고.
서플이랍시고 코어에서 말한 거 모조리 예외 만들어가며 내놓는 거 보면, 그냥 설정은 샘플이라고 보는 게 플레이할 때 마음 편하더라고. 써먹기도 좋고.
다만 '골든 룰'에 따라 '재미만 있으면 뭐든 바꾸고, 악용하고, 무시해도 좋다'는 말을 최우선적으로 따를 거면, 뱀파이어에 어떤 룰을 끌어와 크로스오버 하는 것도 문제 없다고 봄. 뭐, 그런 '골든 룰' 아니겠어?
하지만 판정이나 능력치 숫자 같은 시스템은 그 위에 입히는 설정처럼 쉽게 변하면 안 되지. 그런데 크오를 할 때 시스템을 여러 개 쓰면, 판정에 있어서 이것도 맞고 저것도 맞다는 식의 모순이 생겨. 무언가 변수가 생겼을 때 그 최종결과를 결정한다는, 시스템이 가진 가장 기본적인 의의가 망가지는 거지.
일단 워울프는 1)변신으로 쉽게 피지컬 스탯 펌핑 가능 2)기본적으로 어그리 데미지를 뽑을 수 있어서 다른 초자연체 입장에서는 비비기 부담됨 3)은으로 때리거나 하지 않는 한 incapacitied 상태에서도 10분 만에 다시 멀쩡해지는 우월한 재생력 4)레이지로 쉽게 추가 행동 가능 5)조직적인 집단 전투에 능숙함 등의 요소가 어우러져서 낮은 파워 레벨에선 드립따 셈. 대신 강해질 수 있는 상한선이 낮은 편. 물론 이건 재미삼아서 굳이 비교하자면 그렇다는 거고... 기만자 아재 말대로 애초에 우월한 전투력과 대비되는, 자기들 손으로 저지른 막장짓들의 괴리에서 오는 회한과 피할 수 없는 최후 결전을 준비하는 전사들의 비장함이 주 테마인 워울프와 다른 테마를 가진 옆 라인을 진지하게 비교하면 안 되는 거.
애초에 Virtue 규칙처럼 핵심 매커니즘에 맞닿은 테마도 버리고 D&D처럼 전투할 거면, 그 외 사항도 얼마든 바꿀 수 있어. 게다가 따지고 보면 크로스오버 규칙은 공식출판물에서 대놓고 가이드라인도 제시해줬거든. '골든 룰'이 어디는 적용되고 어디는 적용 안 되면 안 되지. '골든 룰'은 필요하다면 뭐든 바꿀 수 있다고 명시됐거든.
그래서 시스템 여러 개를 쓰는 크오는 골든룰이라는 말로 커버치기엔 너무 힘겨운 시도라고 보고 있음. 가위바위보와 충권을 동시에 쓰려고 하는 것 같다고 해야 하나...?
적용이 되고 안되고의 문제가 아니라, 골든룰이라는 명분으로 판정규칙 사이에 모순이 생기는 부분을 그냥 끌고 가는 건 플레이 만족도가 떨어진다는 얘기임. 공식 시나리오에서 그런 점을 감안해 연결 규칙이나 가이드를 붙여서 나왔고 그대로 잘 따라서 플레이가 재미있다면야 골든룰이 제대로 작동한 경우겠지.
하지만 그게 정말 제대로 작동하고 있는건지는 잘 모르겠고...자작설정으로 그런 크오를 시도하려고 한다면, 어, 그다지 좋은 시도 같지 않음.
마찬가지야. 몇 번 개발자 노트에 기획의도 설명된 것처럼 Virtue 규칙이나 가이드라인에서 제시된 테마도 V:tM 중요 포인트거든. 그걸 '골든 룰'로 무시하고 진행하는 거나, '골든 룰'에 따라 밸런스 문제를 감수하고 크로스오버 하는 거나, 디폴트로 제시된 걸 안 따른다는 건 동일해. 기획자가 만들어둔 기본 가이드라인과 시스템에서 어느 정도 이탈하는 셈인 거지. 그로 인해 플레이 만족도가 떨어질 수도, 높아질 수도 있는 것도 마찬가지고.
시스템의 경우에는 한 번에 하나 이상 익히는 게 힘들다는 문제도 있고.
동일하다고 보지는 않아. 크로스오버를 하면 규칙을 두 개 이상 익혀야 하니까. 한 번에 다룰 수 있는 복잡도 내에서 골든룰로 이것저것 바꾸는 것과, 외부에서 자꾸 다뤄야 하는 사항들을 계속 들여와 두 배 이상 복잡하게 만드는 거는 다른 문제라고 생각함.
여기서 뭐는 재밌고 뭐는 재미 없으니 차별적으로 '골든 룰'을 적용하는 게 맞다- 는 건 개인적인 경험과 판단에 의한 거지. 뭐 그 판단은 존중하지만, 그걸 일반론으로 제시하면 설득력이 다소 떨어지겠지. 내 주위의 Lxxx나 Kxxxxx 같은 사람은 Virtue 안 쓰면 V:tM의 코어한 재미를 못 느끼겠다고 하고, 반대로 크로스오버를 좋아하는 사람도 있으니까.
그런데 경험상 플레이어가 익혀야 할 게 많을수록 실수도 잦아지고 부담도 심해졌었음
차별적으로 골든 룰을 적용하는게 맞다? 그런 얘기는 아닌데. 샘플이라고 보는 설정과는 달리 시스템 부분은 여러 개 중첩해서 쓰면 쓸수록 시스템 간의 모순, 룰 학습, 부담감 같은 문제가 생기니까 안 좋다는 게 내 얘기임.
나 역시 비슷하거든. 주구장창 중요한 주제라고 언급되고, 시스템에서도 비중 있게 다루어지는 규칙을 빼면, 그만큼 시스템 많은 부분이 덜어내지니까 추가로 합의할 게 많지. 분명 룰북에는 기본적으로 뱀파이어의 퇴락과 변화를 다룬다고 했는데, 그거 빼고 테마부터 재합의해야 하니까 번거로워지는 부분이 커. 아킬리 말 맞다나 동상이몽 하는 플레이어가 많아지면 문제가 생기지. 위에 한 얘기는 그런 건 '골든 룰'에 따라 얼마든 바꿀 수 있다는 거 아니었어?
'그런 건'이 뭔지 모르겠다. 얘기가 자꾸 미끄러지는 거 같은데, 나는 처음부터 크오는 안 좋다는 얘기하고 골든룰에 따라 샘플인 설정은 얼마든지 뜯어고쳐도 된다는 얘기를 했음.
나는 시스템은 주제와 내러티브에 아주 밀접하게 관계됐다고 생각해. 특히 테마는 단순히 설정만 바꾸는 것이 아니라, 그에 따라 규칙이 달라지고 체험이 달라지지. 예를 들어 휴머니티 이야기가 마음에 안 든다고 모럴 해저드 테마를 아예 빼고 D&D처럼 전투 한다고 생각해보자고. 그러면 당연히 Virtue 판정을 안 하게 될 테고, 그에 따라 플레이어가 얻을 체험도 완전히 바뀌겠지.
그런데 그 중 기본적으로 제시된 테마를 빼고, 팀이 새로운 테마를 합의한다고 생각해봐. 그건 결과적으로 룰북에 제시된 내용과 상당히 다른 체험이 될 가능성이 높아. Personal Horror, Moral Question 등 기획단계에서 중요하게 디자인된 요소가 사라지지. 그러면 팀은 다시 '우리는 무엇을 할 것인가'를 재합의 해야 해. 하지만 합의라는 건 생각보다 힘든 작업이고, 그렇게 합의한 게 얼마나 재미있고 의미있는 체험을 줄지는 장담할 수 없어. 그리고 밑바닥부터 재합의해야 하는 만큼 팀원들 사이에 세세한 부분도 조율해야지.
여기에 왜 이렇게 많은 댓글이 달리는것
이거 얘기가 자꾸 빗나가는 게 서로 경험한 게 달라서 그런 거 같은데 ㅋㅋ 내 경험상 그 퍼스널 호러하고 모럴 해저드...같은 거 때문에 쨍 하겠다고 오는 사람을 거의 못봤어
그러한 부분을 쉽게 '골든 룰'로 해결할 수 있다면 크로스오버도 마찬가지라는 거야. 물론 팀원이 서로 사용하는 규칙의 핵심 파트를 같이 보고 배워야겠지. 그 과정이 번거로울 수도 있고. 근데 그건 캠페인 콘셉트 및 체험 디자인이냐, 부수적으로 볼 규칙이 늘어냐느냐의 문제지, 기본적으로 제시되지 않은 걸 추가로 해야 하는 수고가 든다는 점에서는 같다는 이야기야. 나는 체험 디자인이 더 문제라고 보는 거고, 아마 그쪽은 추가로 봐야 할 규칙이 느는 것과 밸런스 조정이 더 문제라고 보는 거겠지.
ㅇㅇ 규칙을 추가로 봐야 하는 게 느는 것은 정말 큰 문제다. 왜냐면 룰북을 안보거든 사람들이
그래서 난 규칙을 빼거나, 있는 거 안에서 적당히 설정을 고쳐 쓰고 판정이나 숫자를 내버려두는 쪽은 합의하기가 그렇게까지 어렵지 않다고 생각함. 실제로 경험하기도 그랬음. 뭐 이건 일반론은 아니지만, 상식적으로 그렇게 추측하는 게 이상하진 않다고 생각하는데.
그런데 나나 지금까지 함께 했던 팀원 대부분은 크로스오버의 불합리함에 대해서는 토로했어도, 실제 플레이가 규칙 문제 때문에 터진 일은 없었거든. 그보다는 '어떤 스토리를 만들어갈 것인가'에서 합이 안 맞는 문제로 흥미가 식어 장기 캠페인이 중도에 끝나는 문제가 훨씬 크게 다가왔음. 그러니 나는 체험 디자인이 더 힘들고 큰 문제라고 보는 거지.
뭐, 아까 얘기한 것처럼 걍 규칙 빼고 수치 바꾸는 거에서 끝나는 문제가 아니라고 봐서 그래. 어쨌든 그쪽이 그렇게 얘기하는 것도 이해는 감. 다만 나는 경험상 '골든 룰'로 메인 테마와 그에 연동되는 규칙을 제거하면 새로 큰 품을 들여야 한다고 보고, 그래서 최소한 V:tM에서 기본적으로 제시된 테마와 시스템을 표준으로 삼는 건 중요하다고 봄. 어쨌든 그쪽이 지향하는 방향성은 확인했고 설득할 생각은 없어.
미덕이랑 인간성 규칙을 그대로 내버려두고도 전투 위주에 댄디풍으로 잘 하는 플레이를 봤엇음. 합의하느라 크게 힘들어하지도 않았엇고. 룰을 룰 그대로 잘 쓰는 게 목표가 아니라, 그런 플레이가 목표인 사람들이라서 그랬던 거지만 말이야.
골든 룰이고 뭐고 구쨍에서 디폴트로 설정된 로어를 갈아엎자는 건 쉽게 할 말이 아니라고 생각함. 구쨍 메카닉에 감동받은 변태가 아닌 이상 그거 내버릴 거면 그냥 신쨍갖고 똑같은 거 하는 게 나을 거라 보거든....
내 생각에 이건 쨍을 하고 싶다/쨍으로 뭔가 하고 싶다의 차이인 거 같네. 그쪽이 뭘 말하고 싶은지는 알았음.
로어는 어차피 서플 안쓰고 코어만 쓰면 많이 갈아엎거나 지어내서 쓰게 되는데 그게 큰 문제가 될라나?
나는 내 팀 남의 팀 포함 그렇게 터지는 플레이를 꽤 봤었거든. 그럴 바에는 새비지 월드나 WoD d20을 하겠다는 사람도 있었고. 기본 매커니즘 디자인 자체가 연속된 강렬한 전투에 맞지도 않을 뿐더러, 자기는 뱀파이어 드라마를 하고 싶지 핵 앤 슬래쉬를 하고 싶어서 굳이 WoD를 하는 게 아니라고 말이야.
어쨌든 그런 팀도 있는 건 아니까 이만 줄여야겠음. 얘기하다 오늘 밤새 해야 할 업무를 아직 못 끝내서 적색경보 걸렸으니까.
딱히 문제가 된다기보다는 원하는 거 하려고 굳이 쨍 룰을 붙들고 있을 이유가 없어진다 이거지.
그렇게 따지면 굳이 쨍 말고 다른 룰을 붙들 이유도 없잖아? 새 규칙 읽어야 되니까 조금 더 귀찮다는 단점이 있군
이상하게 신쨍은 영업이 잘 안돼. 그래서 자꾸 구쨍을 돌리는 팀이 있었지...
하긴 여기서도 신쨍은 신쨍빌런 군대간 후에는 거의 말 안 나오지....