쓰레기다 아니다를 직업별 전투강력함만 가지고 논하냐.....
알피지가 이야기를 기반으로 하는 놀이인 이상 좀 다양한 이야기을 다들 겪고 즐기고 했으면 좋겠는데
존나 대다수의 시나리오가 갈등해결수단이 쌈박질 뿐인 현실이 적나라하게 느껴져서 슬프다....
뿌리가 모험활극인 이상에야 전투가 비중이 높은거야 당연하기도 하고 문제가 있는건 아니지만
이야기에 꼭 전투만이 전부도 아니고 침투하고 엿듣고 설득하고 조종하고 추적하고 연줄을 동원하고 유적의 비밀을 파헤치고 시련을 견디고
캐릭터들이 할 수 있는게 무궁무진한데 전투에서 얼마나 활약하는가만 거론되는거 보니까 존나 우리네 현실에서 성적말고 다 쥐뿔인거 보는거 같아서 안타깝다.
근데 댄디가 전술보드게임적 특성이 아주 강한건 사실 아님?
전투 강력함만 볼 거면 워게임이나 전투 시뮬레이션이나 하는 게 나을 듯
스토리 뿌리는 소드 앤 소서리식의 모험활극인거 맞는데 게임의 원류는 전술보드게임인 워게임 아니었나?
다른 이야기를 만든다면, 댄디가 그렇게까지 매력적인 룰은 아니다 싶어서
ㅋㅌㅊㅍ// 기원이 전술보드게임이고 뿌리가 모험활극이니까 테두리가 명확한 편이긴 한데 퍼스트판 이래 그 외의 영역들까지 커버하려는 많은 발전이 있어 왔지.
동감함. 근데 댄디는 시작이 전술보드게임이었으기 때문이지 않을까? 글고 댄디 전투가 취향 맞으면 재밌는것도 사실이고, 댄디 규칙상 최중요 컨텐츠는 전투라고 보거든...최중요 컨텐츠가 전투인데 특정 클래스는 그걸 못해...그럼 하고 싶지 않겠지. MMO RPG에서 닥치고 힐만하는 클래스들이 항상 부족한 이유가 있을거 아니냐. 나는 그게 싫어서 겁스로 넘어오긴 했다만, 댄디에서는 클래스 강/약 및 밸런스에 대해서 논의가 나와도 이상하지 않은 듯
4판은 전술보드게임임
겁스해 겁스
근데 캐릭터의 강하고 약함을 무시하라는 말이 많은데...이게 pl입장에선 씬에 관여할 능력이 줄어드는거라 좀 ..
시작이 워게임인데 어떻게 전투 비중을 줄이겠어. 제일 강력한 매력포인트기도 하고. 어쨌거나 전투 못하면 실제로 비중도 줄고 재미도 줄어드는걸.
마스터가 시나리오에 전투만 잔뜩 집어넣어 놓으면 뭐 어쩌겠어... 전투만 해야지... 활극 요소엔 전투만 있는건 아니기 때문에 룰이 원래 그런거라기 보단 마스터들이 그런 시나리오만 준비해대는게 한계라고 본다... 레인저가 야생전문가 이미지가 확고한데 야생 안나오면 그런 특색따위 쓸모없어지는것처럼...