D&D는 전통적으로 인카운터 중시의 게임이긴 하지만 그 비중은 구판들에 비하면 꽤 줄어듬.

이미 해외는 시장 자체의 판도를 엎어버린 수준인 5판이 빌드질을 과거보다 존나게 억제해놓고,

가이드라인을 잡거나 홍보할 때의 방향도 민맥싱이 아니라 좀 더 스토리텔링을 중요시하게 되었음.

멀티클래스나 피트, 능력 선택은 여전히 남아있으니까 빌드질할 여지는 있지만,

피트나 멀티클래스는 옵션룰이고, 무엇보다 5판에서 제시된 목적은 유저층의 통합이지 아예 새 판을 짜 버리는 게 아니니까...


그러나 우리나라에는 사실 그런 게 부각이 안 되는데,

그 이유는 아주 간단함. 이런 점을 숙지하고 들어오는 신규유입 마스터가 적기 때문임.


플레이어의 경향은 플레이의 내용을 컨트롤하는 마스터에 절대적으로 좌우될 수밖에 없는데,

인카운터의 양과 난이도가 늘어날 수록 민맥싱을 권장하는 셈이 되어버림.

플레이데이 같은 단편세션은 어차피 1회용이니 짜기도 굴리기도 쉬운 던전까기를 하게 되는 경우가 잦고,

(사실 이건 마스터의 부담을 생각하면 어쩔 수 없다고 보긴 함)

이제 트렌드에 뒤쳐져서 유물이 된 킬러던전 고집하는 틀딱 마스터들은 말할 거도 없지.

특히 상시플은 상시플이 가진 고유의 단점들 때문에 빌드질 경연대회가 되기 쉬움.

그런데 우리나라 D&D 구인한다는 글들에서 틀딱 댄저씨나 단편, 상시플 제하면 얼마나 남음...?

장기플로 진득하게 깊은 이야기 돌릴 사람들은 이미 죄다 자기 팀 붙잡고있어서 구인하는 거 보기도 힘들다.



이런 인식을 타파하려면 인카운터 비중 줄이고 스토리텔링을 좀 더 강조하는 마스터들이 늘어나야 되는데,

해외권이야 유입유저들이 대세가 된 판국이지만 솔직히 한국에서 정발될 여지는 없으니까 어지간하면 그런 거 기대하지 말자...




결론: 팀 바이 팀인건 맞는데 한국에서는 대부분 아님