1. D&D 3판
파워 빌딩이 본격적으로 늘어난 건 D&D 3판부터라고 봄.
특히 서플을 엄청 찍어내면서 추가 클래스, 상위직, 피트, 주문 등이 쏟아져 나왔었고... 급기야 3년 만에 D&D 3.5판으로 개정하면서 기본 클래스를 갈아엎었지만, 여전히 서플 찍어내는 걸 멈추지 않으며 밸런스를 잡는 데는 실패했다.
지금 돌아보면 D20 시스템의 코어 룰 자체는 꽤 탄탄했다고 봄. 이건 패스파인더가 잘 돌아갔던 것만 봐도 알 수 있지... 다만 출판사의 서플 남발 + 플레이어의 파워빌딩 욕구가 합쳐지면 밸런스 붕괴는 피하기 힘든 것... 패스파인더도 한동안 꽤 균형잡힌 룰이었지만, 서플이 늘어가면서 결국엔 밸런스가 악화되고 말았고.
2. D&D 4판
돈법사가 4판을 내면서 어떤 생각을 했는지는 잘 모르겠음. 3.5판 밸런스는 망가질대로 망가졌고 더 이상 책을 찍어내기도 힘드니 판갈이를 한 것인지, 처음부터 MMORPG 유저를 끌어들이려고 한 결정인지... 여튼 4판은 플레이어의 파워게이밍 욕구를 충족 시키면서도 밸런스를 잡는데 집중함. 3판보다는 빌드 자유도는 줄었지만 게임성과 밸런스는 철저히 잡았지. 클래스별 역할 분담을 뚜렷이 나눈 것도 팀 전술 면에선 훌륭했고...
다만 4판은 너무나 컴퓨터 게임 같았다. 파워 빌딩의 욕망을 허용하면서 밸런스를 잡는 길을 걸었지만 결과는 참패. 무슨 클래스를 고르든 결국 평준화된 전투 파워의 조합이란 느낌이라...
3. D&D 5판
두 번의 실패를 겪은 돈법사는 5판에 와서 더이상 무한한 빌덕의 욕망을 맞춰주지 않기로 정한 게 아닌가 싶음. 시스템이 간결해지면서 접근성이 좋아진 건 덤이고, 클래식의 향수를 살려서 각 클래스의 컨셉도 잘 뽑은 듯 싶고 (물론 서브클래스 중에선 외면 받는 것도 꽤 되지만...). 단일 클래스만으로도 괜찮은 성능이 나온다는 점도 훌륭하고...
캐릭터 옵션 서플을 극도로 안내는 것도 5판 들어와서 바뀐 점인 듯. 아무리 밸런스를 잘 잡아도 3판, 4판 시절처럼 서플을 찍어내면 답이 없다는 걸 알아서인지... 그래도 시간이 지나면 컨텐츠는 소모되기 마련이고 게이머들은 더 많은 빌딩 옵션을 요구하긴 할텐데 앞으론 어떨지 모르겠음. 전반적으로 보면 방대한 옵션과 빌딩 자유도는 결국 밸런스의 적이라...
* 한 줄 요약: 파워빌딩과 밸런스 전쟁이 D&D 3판과 4판을 말아먹은 주범이다...?
돈법사에 비하면 TSR 때는 파워빌딩이란 개념이 거의 없던 것 같고... 대신 가진 수단을 최대한 활용해 상황을 돌파하는 게 강조됐던 것 같음. 기발한 선언이나 룰링이든 주문 사용이든... 파워 빌딩이란 것도, 문제를 해결하는 주체가 '플레이어'의 지략에서 '캐릭터'의 게임 내 능력으로 넘어오며 생긴 건가 싶기도 하고.
그냥 한국에 많이 퍼진 게 3판이라 AD&D 시절 핸드북이랑 각종 클래스 키트들, 추가 서플들의 추가 자료를 별로 본 적이 없는 거지. 시스템이 3판처럼 멀티클래스에 친화적이지 않아서 그렇지 밸런스 빠개진 빌딩은 그때도 많았음
발더스게이트만봐도 파워빌딩 가능한뎅 이것저것 서플포함하면 AD&D시절도 정상은 아님
3판 3.5판은 시스템부터 빌딩이 성행할수밖에 없는 구조였다 봄.
개발자들이 언급했듯, 3판부터 룰링보다 룰이 우선되는 풍조가 생겨서 빌더가 활개치기 좋게 된 탓임. AD&D도 온갖 서플 떡질한 빌드들 난무했음
파빌 자체가 3판부터 확대되기 시작한 건 사실임. 근데 그 전의 "실력겜"은 더 잔혹했다고 생각함.
그래서 로그랑 바드가???
3판 로그랑 바드의 불운사는 다르게 봐야하는데, 3판까지는 특정 인카운터를 카운터치는 캐릭터라는 관점에서 봐야하고, 카운터 1번이 스킬체커의 주사위, 2번이 캐스터의 주문 잔량, 3번이 전사의 피통 순서임. 이 관점 없이 로그도 전사처럼 dps와 탱킹력을 가지고 싶어하면 똥캐로 느껴지는거.