얼마 전에, 시판되는 시나리오를 어떻게 굴리냐는 질문이 나왔었지.
난 어지간한 룰에서는 미리 만들어진 상용 시나리오를 쓰는 편인데
(지금까지 굴린 1년 정도의 장편 상용 어드벤처만 세도 5개 정도인듯)
그게 장편이든 단편이든 처음부터 끝까지 적혀있는 그대로의 전개를 똑같이 따라가는 경우는 전혀 없음.
프리메이드 시나리오는 주로 자작 시나리오를 짜기 귀찮아하거나 어려워하는 사람들이 쓰는데,
가장 중요한 게, 미리 짜여있는 내용이라고 해서 세션 밑준비를 하나도 안 하고 그대로 진행하기만 하면 되는 게 아니다.
그래서 좀 늦긴 하지만 도움이 될 팁글을 가져와봄. 주로 D&D에 관한 이야기지만 거기에 국한된 내용은 아님.
이 글의 내용 외에도, 책 살 때는 기본 중의 기본인 '리뷰 찾아서 읽어보기'도 당연히 해야겠지?
원문 링크
https://www.tribality.com/2015/07/17/4-tips-for-running-published-adventures/
D&D, 패스파인더, 또는 그 외의 다른 TRPG에는 좋은 상용 어드벤처들이 많습니다. 이건 누가 쓰는 걸까요?
사실 아무나 쓸 수 있습니다. 처음 GM을 잡는 사람이나, 자기 캠페인에서 굴릴 어드벤처를 찾는 세계관 제작자,
또는 그저 금요일 밤에 놀 거리를 찾는 사람일 수도 있죠.
이번 주의 칼럼에서는 출판된 어드벤처를 사용할 때 테이블에서 좋아할 4가지의 팁을 소개합니다.
1) 완독하기
충분히 시간을 들여 어드벤처를 완독하세요.
저는 예전에 미리 제작된 어드벤처를 돌릴 준비를 할 때, 책을 펼쳐서 굴릴 부분의 첫 부분만을 읽었훑어봤습니다.
이건, 어드벤처가 플레이어를 어디로 이끄는 지 제가 알 수가 없었기 때문에 매우 나쁜 발상이었죠.
그래서 어드벤처 북의 구간을 넘어갈 때마다 방향성이라는 게 존재하지 않게 되고 말았었습니다.
어드벤처를 완독하면 플레이어들의 행동에 대응하여 어드벤처에서 이탈하지 않고 제대로 된 선택지를 제공할 수 있게 됩니다.
(설령 그것이 공식적으로 발매된 내용에서 벗어난다고 해도 말입니다)
플레이어들은 스스로 주도권을 잡고 있다고 느낄 것이고, 어드벤처를 즐기는 동안 레일로드라는 불평을 하지 않겠지요.
전반적인 스토리를 이해하고 있다면 플레이어들을 조용히 궤도로 되돌릴 수도 있습니다. (또는 자기만의 길을 갈 수도 있구요)
플레이어들이 자기 행동의 결과로 현재 상황에 도달했다고 생각하게 만드는 것입니다.
상용 어드벤처를 사용한다고 해서 준비 시간이 없어지는 건 아닙니다.
대충 읽어보기만 하고 싶다면 자기만의 어드벤처를 설계해서 필요한 부분만을 상용 어드벤처에서 "빌려오세요".
어드벤처 전체를 읽고 이해하는 건 자신의 어드벤처를 만드는 것과 비슷하거나 더 길 수도 있고,
요즘 유명한 스토리라인(D&D)이나 어드벤처 패스(패스파인더)의 경우에는 더욱 그렇습니다.
어드벤처를 완독하여 자신의 것으로 만들 수 있게 하세요.
2) 자신의 것으로 만들기
미리 만들어진 어드벤처를 사용한다고 해서 그게 자신의 어드벤처가 아니게 되는 건 아닙니다.
어드벤처 내용을 책에 씌어진 그대로 따를 필요는 없죠.
출판된 어드벤처를 자기 것으로 만드는 방법은 여러 가지입니다:
■ 세계관 바꾸기
Tyranny of Dragons 스토리라인을 에버론에서 쓰거나, 패스파인더 어드벤처를 넨틸 베일에서 쓸 수도 있습니다.
D&D 어드벤처인 Princes of the Apocalypse는 아예 챕터 하나를 들여 포가튼 렐름 이외의 세계관에서의 전개를 제시하죠.
어드벤처의 캠페인 세팅을 변경하는 것만으로도 완전히 새롭고 독특한 것으로 변모할 수 있습니다.
■ 자기만의 NPC 만들기
NPC란 어드벤처에서 내는 (GM의) 목소리입니다. 가끔은 제가 이해할 수 없었던 NPC들이 있었죠.
만약 마음에 들지 않는 NPC가 있다면 자신이 다룰 수 있는 NPC로 교체하세요.
■ 몬스터 교체
자신 또는 플레이어가 특정 몬스터를 싫어한다면 다른 걸로 바꾸거나 재포장할 수도 있습니다.
어드벤처에 어울리지 않는 몬스터를 집어넣어 어드벤처의 테마를 망가뜨리지만 않으면 충분합니다.
그저 어떤 몬스터가 "쿨해보이니까" 그 몬스터를 투입하는 행동은 되도록 피하세요.
■ 배치 이동
NPC와의 조우, 전투, 또는 임무 등의 순서가 아귀가 맞지 않을 때는 적절하게 이동시키면 됩니다.
■ 개요 작성
자신이 스스로 글을 쓰듯 어드벤처의 구간마다 개요를 작성해 보세요.
플레이어가 어드벤처를 진행하면서 향할 지도 모르는 진로와 분기점을 예상하려고 노력하는 것입니다.
■ 어드벤처를 각각의 PC에 맞춰 조정하기
PC의 배경담에 맞는 이야기거리를 맞춰서 만들어내고, 개인적인 목표나 임무를 부여하세요.
자신의 PC가 어째서 이 그룹과 함께 이 모험을 하고 다니는 지의 이유에 플레이어가 집중하도록 해야 합니다.
각각의 PC마다 어울리는 연관점을 쉽게 만들려면, 미리 만들어진 PC나 어드벤처 자체에서 제공하는 소재를 쓸 수도 있습니다.
3) 부품으로 분해해서 자기 게임에 쓰기
어떤 GM들이 가끔 "다른 사람이 쓴 어드벤처는 저한테 안 맞아요" 라거나,
"플레이어에게 레일로드를 강요할 거 같은데요" 라는 소리를 하는 게 들려옵니다.
제가 아는 또 다른 GM들은 자기 어드벤처에 상용 어드벤처의 일부분을 "훔쳐" 쓰기만 하기도 하죠.
자기 어드벤처를 자기 방식으로 운영하기 위해 미리 제작된 어드벤처를 배경으로 사용할 수 있습니다.
미리 제작된 어드벤처는 여러분이 원하는 대로 쓸 수 있는 조립식 부품들로 가득 찬 공구 박스 같은 셈이죠.
상용 어드벤처에는 플레이어가 상호작용할 수 있는 NPC, 지도, 인카운터, 마을, 던전 등이 있습니다.
모듈의 순서를 바꾸거나, NPC를 교체하거나, 장소의 이름을 바꾸는 등, 뭘 해도 괜찮지요.
어드벤처의 전체적 테마만 유지되도록 하세요. 물론 여러분이 테마는 바꾸기로 하지 않았을 때의 이야기지만.
좋은 프리메이드 어드벤처는 배경담, 위협 요소, NPC 등등을 제공하여 대부분의 어드벤처 제작 과정을 생략하게 해 줍니다.
이런 세부사항을 통해 어드벤처를 밑바닥부터 쌓아올리는 대신 게임 운영에만 집중할 수 있게 되는 거죠.
저는 D&D(솔트마쉬의 불길한 비밀, 에버론 - 흡혈귀의 검의 속삭임)나 패스파인더(스컬 & 섀클즈)의 요소들을
제 자신의 D&D 5판 캠페인에 가져와, 짧은 어드벤처들을 성공적으로 돌린 적이 있습니다.
스토리라인이나 어드벤처 패스 같이 10, 15레벨 이상의 긴 어드벤처라면 플레이어의 방향을 유지하기 좀 더 어려울 겁니다.
5레벨만 지나도 원래 출판된 내용과는 도저히 알아볼 수 없을 정도로 달라진 그룹이 되었을 수도 있겠네요.
좋아요! 모두가 재미있다면 제대로 된 방향으로 가고 있는 겁니다.
4) 재미있고 흥미롭게 만들기
재미있는 요소에 집중하세요.
위에서 말한 대로, 여러분은 여러분의 어드벤처를 꾸리는 것이고 책대로 따라가야 할 필요는 어디에도 없습니다.
자신과 플레이어 모두에게 흥미로운 경험을 만들어낼 몇몇 아이디어들을 소개합니다:
■ 어드벤처의 부분 중 지루하거나 포함시키는 게 말도 안 되는 내용이 있다면 배제하세요.
어떤 원정이나 던전이 이상하다면 자기가 원하는 대로 재구축하세요.
■ 플레이어들이 탐험과 조사를 선호한다면 전투 내용 중 일부를 (탐험과 조사로) 교체하세요.
■ 플레이어가 핵 & 슬래시 성향이라면 사회적인 만남을 줄이거나, 전투 내에서 NPC를 소개하세요.
■ 플레이어가 제시한 가설이나 의문점을 활용해 모험을 개인에 맞게 꾸미세요.
■ 플레이어들이 어떤 적이나 몬스터의 출현에 지루해하거나 지겨워한다면, 그 적을 다시 내보내지 마세요. (또는 빈도를 크게 줄이세요)
■ 중요하게 제시된 NPC와의 만남이 시시했다면, 플레이어와 마음이 통한 다른 조역 NPC와 서로 역할을 맞바꾸세요.
좋은글 개추