사실 5판은 HP를 기존 판본보다 많이 주는 편이고, death saving throw로 한 번 더 필터링을 함.

그리고, 현재 1레벨 HP가 적정 수준이라고 평가하는 사람은 절반 가까이 됨.

(다른 말로 하면 HP가 더 늘어나야 된다고 하는 사람은 절반을 좀 넘는다는 이야기지만. 아래에서 후술)

그런데도 구판만큼은 아니지만 여전히 저렙에서 자주 눕는다고 하는 데에는 다 이유가 있음.



1. 누우면 그냥 죽이는 경우가 많음


5판에서는 HP가 0이 될 때, (즉사하는 일부 예외를 제외하면) 공격자는 기절시킬 지 죽일 지를 고를 수 있음.

물론 이건 PC가 누웠을 때에도 적용됨.

사실 이건 4판부터 도입된 제도긴 한데, 이걸 모르거나 무시하는 사람이 의외로 많더라.

그래서 초보 마스터나 플레이어는 HP 다 깎이고 누움 = 사망 같은 생각을 하는 사람이 제법 있다.



2. 인카운터 난이도 조절 실패


저레벨 PC는 흔히 생각하는 거보다 약함. 특히 1레벨은 엄청 약함.

그래서 시스템에서도 1레벨 PC들에게 어울리는 인카운터는 꽤 낮은 수준으로 설정되어 있음.

1레벨 PC 4명이 있다 치면, 잡 고블린 1마리에 그냥 거미 2마리 정도가 적절한 전투 레벨인 수준임. 진짜로.


그런데 5판 공식 어드벤처는 인카운터 레벨 조절을 꽤 머저리같이 해놨음.

가령 뉴비 대상으로 돌리는 걸 상정하는 스타터 셋의 판델버의 잃어버린 광산 같은 경우에는,

4~5명의 1레벨 파티가 처음으로 겪는 인카운터가 고블린 4마리의 매복인데...

고블린 4마리는 굳이 매복 안 해도 위험한(deadly) 인카운터 수준으로 분류된다.

그러니까, 주사위 잘못 굴러가면 시작하자마자 난데없이 두들겨맞아서 탈탈 털리고 누울 수 있다는 이야기임.

(그나마 양심은 있어서인지 누우면 죽이지는 않고 룻만 당한 뒤 넘어가게 되어 있음)

쌩 초보용 인카운터가 이 모양인데 다른 어드벤처나 초보 GM의 경우는 더 말할 필요가 있나?



그럼, 위에서 말한 대로 저레벨 HP를 더 늘리고 싶어하는 사람은 있는데, 5판에는 왜 HP를 늘리는 옵션룰이 없을까?



1. HP를 조절하는 변형룰 제작이 의외로 복잡함


HP를 늘리고 싶어하는 사람들은 많지만, 각자가 생각하는 적정 기준이 제각각임.

실제로 하우스룰들만 봐도 건강 수정치를 건강 수치로 교체하거나, 초기 HD를 2배로 준다거나,

종족별로 별도 보정치를 붙이는 등 기준이 사람마다 따로 놀고 있음. 그걸 죄다 추가해서 반영해주기는 그렇잖아?


그리고, 디자인 측면에서는 기본 룰을 변형시키는 것보다는 추가 룰을 도입할 지의 여부를 선택하게 하는 게 더 쉬움.

HP를 고치는 변형룰을 적용할 수 있게 해서 GM마다 서로 다른 HP를 쓰게 하는 것보다는,

힐링 서지나 하드모드 같은 회복 관련 옵션룰의 On/Off를 선택하게 하는 게 호환성이 잘 맞는다는 뜻임.



2. 시작 레벨 조절로도 대응 가능


사실 D&D의 1레벨은 능동적으로 쓸 수 있는 능력이 1개 또는 2개라서 꽤 심심한 레벨임.

얼마 없는 저레벨 능력이 필살기 수준으로 강력해진다는 뜻도 되지만, 대부분의 시간은 능력을 쓰지 않고 보내게 된다는 뜻.

장기 캠페인의 경우 1레벨로 하는 사람이 제법 많다지만, 그건 1레벨이 상징적인 의미를 갖고 있기 때문이기도 함.

1레벨이 좋아서 1레벨로 시작하는 경우는 생각보다 많지 않음. (가끔씩 빠른 레벨 스타트를 치팅이라고 생각하는 마스터도 있더라)


그래서, 1레벨이 별로 마음에 안 드는 경우는 1레벨의 HP를 조정하는 것보다,

좀 더 캐릭터별 특성을 드러내는 능력들이 많이 풀리기 시작하는 3레벨부터 스타트를 끊는 경우가 더 자주 보임.