플레이어들이 남이 해주는 정합성맞는 이야기를 듣는거에 흥미가 있대? 아니라면 마스터라는 권위를 이용해 자기가 쓴 소설을 플레이어에게 보라고 강요하는거야. 그쪽보다는 \"지난 방에 이게 나왔는게 이번방을 보니 그 이유는 이거같은데?\"라면서 (랜덤하게 나온 몹일지라도) 플레이어가 살을 붙여서 이야기와 사연을 조립하는게 보통은 더 플레이어가 흥미로워해. 그게 진실이 아닐지라도. 이런걸 다 고려해 충분한 떡밥을 뿌려놓을 실력이면 그 시나리오를 팔아도 된다.


마스터가 알려주는 진상은 플레이어가 선택지를 갖도록 해야해. 그런데 일지로 된 소설이나 NPC의 대사는 캐릭터에겐 직접적인 정보지만 플레이어에겐 간접적인 정보에 불과해. 플레이어에겐 그래서 뭐 어쩌라고?가 되기 쉬워. 일지를 보여주는게 아니라 \"일지를 발견해 읽더니 여러분은 ~~라는 진실을 알았습니다\"라고 했을때 그 진상에 플레이어가 반응해서 캐릭터의 목표, 행동지침 등을 수정해야 캐릭터에게도 의미있는 정보인거야.

던전의 비밀이 뭔지 모르는 입장에서 너무 나대게 쓴거 같은데, 일지 쓴다고 고생할 시간동안 진실은 캐릭터가 아닌 플레이어에게 명확하게 알려주게끔 간단히 정리하고, 거기에 플레이어가 어떻게 반응할지 시뮬레이션하는 시간을 늘리는게 차라리 효과적일거야.