오늘도 데이터를 즐겁게 낭비하는 것 같으니 나도 좀 끼어보자.
일단 400페이지가 넘는 CoC 룰북 같은 거 다 읽는 놈들이라면 대개 A4 기본 규격 3페이지 정도 설정을
읽는 데는 귀차니즘 말고는 딱히 지장이 없을테니까, 그 정도 분량마저도 읽기 고통스러워하는 21세기의
산물들에게 어떻게 이 캠페인 / 시나리오에서 사용할 설정을 설명할까를 두고 이야기하는 게 맞을 거 같음.
자작나무는 함부로 태우지 않기
그냥 있는 거 갖다 쓰기도 버거운 입장이라면 굳이 자작 세계관 그런 거 들먹거리지 마. 훨씬 더 귀찮아짐.
지금 필요한 부분만, 가능한 간결하게 설명하기
시작 전에는 가능한 간결하게 설명하고, 나머지는 플레이를 통해서 풀어나가면 됨. 이것도 필요한 부분만
설명하는 게 좋음. 굳이 추가로 설명해야 하는 상황이 아니면 설명을 길게 늘일 필요가 없어. 예를 들어서
마스터가 '던위치' 마을의 지도를 플레이어들에게 보여주면서 간단하게 이 마을에 대해서 설명한다고 치자.
그런데 충격과 공포스럽게도 던위치 마을 서플먼트에는 집집마다 누가 사는지 뭐 하는지 설정이 되어있음.
아무래도 미친 것 같지만 그렇다. 근데 그렇다고 해서 처음부터 이 집에는 누가 살고 저 집에는 누가 살며
뭐 그렇게 집집마다 자세히 설명하고 시작하려드는 미친 놈은 없겠지? 플레이어들의 선택과 시나리오의
진행에 중요한 역할을 할 수 있는 잡화점이나 우체통 뭐 그런 거부터 일단 이야기하고 나머지는 필요할 때
심상을 공유할 소재 활용해 보기
뭔가 설정을 설명할 때는 간단하게 심상을 공유할 수 있는 소재들을 예로 들면서 설명하고 넘기면 좋음.
특히 독서량이 점점 줄어드는 현 상황에서는 TV 같은 데서 나왔던 소재 등을 빗대거나 혹은 다른 이유로
듣는 놈들이 알 법한 소재를 통해서 설명을 시도하는 게 나름 효과적임. 예를 들어 A4 용지 기본 규격으로
3페이지도 전부 읽기 힘들어하는 달빠라도 시로나 청밥 같은 캐릭터를 예시로 들면서 설명한다면 그나마
안 그럴 때보다는 잘 따라올 거다. 아, 요새는 흑잔이 더 인기 있다던가? 이 부분은 달빠들이 설명해 주겠지.
나는 잘 모르거든.
핸드아웃(시각 매체)를 활용해 보기
위의 심상을 공유할 소재와 비슷한 개념인데, 때로는 길고 자세한 말로 설명하는 거보다 간단한 그림으로
설명하는 것이 훨씬 정보를 명확하게 전달할 수 있음(물론 그렇지 않을 수도 있지만). 특히 지도나 인물간
관계도 같은 경우 그럼. 어찌보면 자커 같은 데서 그림 그리고 그러는 것 역시 이런 것의 일환이라고 볼 수
있겠지. 아닌가? 아닐지도 모르겠군. 뭐 어쨌거나 이런 이유로 시나리오나 뭐 그런 데서 정보를 표현하는
핸드아웃을 주는 거임. 같은 선상에서 윳툴루 뭐 그런 게 흥하는 거도 이런 시각적 요소가 활용되는 것하고
어느 정도 연관이 있다고 생각함(물론 사실상 '대본형 소설'에 가까운 리플레이가 대개 그렇듯이 이야기
전개 같은 것의 영향도 적지 않다고 보지만). 물론 이런 게 전달해야 할 내용을 알아볼 수 없게 나오거나
너무 질적 문제가 심각하면 역효과가 나니 그 부분은 좀 주의해야 할 듯.
이새끼는 뻘글쓸때 지가 실적용한 예시도 좀 포함했으면. 이런 소린 누군들못해
PL에게 미리 설정을 알려준 다음 PL이 할지 안할지 정하게 하는게 먼저이지 않을까?
그건 애시당초 모집할 때 / 시나리오 돌릴 거라고 공지할 때 하는 건데 이미 끝난 시점이지.
저런 소리를 당당하게 물어보는 걸 보니 TRPG 해 본 경험 없다는 건 진짜같다
흑잔이란 단어를 아는 시점에서 업데이트 되는 달빠로군.
니컬// 그러면 설정집 읽어오라는 소리가 말도 안되는거 아니야? PL이 설정도 안보고 참여한다고 나선다고?
플 모을 때 설정자료 같이 올리는 것 보다 개요만 올리고 모인 다음에 설정을 푸는게 더 일반적이지 않나?
지금 너만 이해 못하고 있어
qegg 쟤는 그냥 씹어그로임. 아래글들 참고
모인 다음에 설정을 푸는게 아니라 설정을 풀고 모아야지.
모집할 때는 시놉시스를 설명하는 거고 세부적인 내용은 읽어봐야 하는 거지. 예를 들어서 "이번 시나리오는 스칸디나비아의 괴물들과 싸우는 바이킹의 모험담을 다룹니다"라고 소개하고, 시작하면 "저기 산 위에 트롤들이 사는데 그놈들이 우리 왕의 목장에 쳐들어와서 목동들을 죽이고 소들을 훔쳐가서 복수하러 가야 함" 같은 도입부 설정을 듣게 되는 그런 거라고.
어그로 살살 녹는다~
흑잔을 아는 시점에서 현직 달빠군뇨 - dc App
그리고 심상을 공유하기 위해서 와우저에게는 "이름은 트롤인데 와우의 마른 트롤 말고 간혹 나오는 근육 빵빵하고 덩치 큰 트롤들 생각하면 된다"는 식으로 말해 줄 수 있겠고, 시각 매체를 활용하고 싶다면 트롤 일러스트를 보여준다거나 그러면 되겠지.
덤으로 설정집을 읽어오라는 건 대개 그 세계관이 아주 독특한 요소를 갖고 있거나, 혹은 그 세계관의 요소가 게임의 메카닉과 연동될 수 있기 때문인 경우가 많음.
아하. 그래서 자작룰 설정은 플레이 하기로 정한다음 알려주는거야?
아니 존나 기본적인 이야기인데 이거에도 태클이 걸려???
존나 기본이 안되있으니까 그런거 아닐까
꼭 자작 세계관만 그러지는 않고 나름 독특하고 플레이어들이 잘 모를 법한 세계관이면 설명은 필수임. 다만 처음에 구인 같은 거 할 때는 세계관의 특징이나 개요 정도만 알려줘도 충분하고 굳이 세계관의 디테일한 부분들까지 미리 알려줄 필요는 없다 이거지. 어차피 캐릭터를 만드는 게 아무나 3분 요리처럼 뚝딱 하는 게 아니고 도입부 세션을 하면서도 대개 그런 거 이야기할 시간은 있거든....
당연히 참가자 모으는게 먼저고 pl들도 다 인정하고 있는 패러다임
뭐야.. 그러면 도입부때 설명 다 해주는거네. 근데 도입부때 드러나는 설정이 플레이어가 마음에 안들어서 안한다고 말하면 라그나 취급이야?
아니. "네 안녕히 가세요 다른 플하면 나중에 뵙죠 ㅎㅎ" 하고 새 사람을 구하지. 그러니까 이게 와우 막공 같은 거랑 비슷한 방식으로 모은다고 생각하면 됨.
그리고 구한 사람이 되풀이하면 또 구하고 그걸 반복하겠네? 우와... 자작룰쓰는 마스터는 PL구하기 개빡세겠구나 거기다 매번 설명도 해야하니 개힘들겠네? 설마 그래서 설명서 만들고 읽어오라고 하는거야? ㅋㅋㅋ
원래 단편 구인 반복하면서 고정팀 멤버 만드는디
그렇지. 그리고 지금 [자작설정]과 [자작룰]을 계속 혼동하는 거 같은데, 둘은 다른 거임. TRPG 쪽에서는 기본적으로 설정은 시놉시스로 땡치고 천천히 썰 푼다고 칠 수 있지만 플레이에 사용할 룰은 닥치고 각자 플레이 전까지 다 읽어오는 걸 전제로 함. 그러다보니 자작룰 쓰는 거 자체가 때로는 플레이를 꺼릴 이유가 됨.
겁나 사서 고생하는구나. 구인할때 정보만 좀더 공개하면 반복 횟수가 훨씬 줄어들텐데.
그러니까 고정 팀 구하는 게 마스터들의 꿈 중 하나지.
설명 땡큐
조은말 감사여