예를 들어 아월에서는 내가 영주로 적을 공격했다. 그리고 성공했다. 하면 들고 있는 무기에 따라서 3 피해 주고 끝.
던월은 내가 전사로 적을 공격했다. 성공했다. 그런데 데미지 굴림이 이상하게 나와서 고작 1피해를 주게 되었다.
던월에서 가끔 나오는...어쨌든 내가 이미 적을 패는 액션은 성공을 했는데 거기서 데미지가 낮게 들어가는 그런 상황이 뭔가 묘하다고 할까 느낌이 이상함
"11! 근접전 액션에 성공했어요! 전사 토마스는 고블린 무리를 향해 칼을 휘둘러요! 대미지 주사위는...1..."
"넹ㅎㅎ전사 토마스는 멋지게 칼을 휘둘렀지만 안타깝게도 발이 걸려 넘어져서/고블린이 제빠르게 피해서/칼을 헛휘둘러서 겨우 고블린 한 명만 베게됩니다."
이게 좀...이미 플레이어는 때리는 액션에 성공했잖아. 그런데 대미지가 낮으면 뭐지? 성공했는데도 피해가 이렇게 낮게 들어간거야? 이상한걸? 이런 느낌.
특히 문제가 되는게 고블린이나 거대 개미처럼 대놓고 잡졸로 보낸 애들이랑 싸울 때임....
반면에 아월은 일단 패는 액션에 성공하면 성공한대로 제깍 데미지가 들어가니까 아무래도 좀 더 직관적이라고 봄
총잡이가 11떠서 바주카 쏘면 상대가 누구든 일단 4피해는 먹이니까.
그런데 또 생각해보면 대미지 다이스를 안 굴리면 그건 그것대로 또 심심해서 문제임
나는 아월 전투를 하다보면 액션 주사위만 굴리고 있으니까 가끔 심심하다는 생각을함
물론 묘사나, 아니면 말이 되도록 액션을 써야하니까 나름대로 머리를 굴릴 것이 있긴 하지만, 어쨌든 주사위를 굴리는 재미는 좀 덜하다고 할까.
반대로 던월은 d20계열과는 쨉도 안되지만 어쨌든 전투 상황에서 나름대로 주사위 굴리는 맛이 있긴 함. 아월에 비하면. 기적처럼 d8에서 8이 떠가지고 1피였는데 고블린 무당을 잡았다거나 뭐 그런 상황.
아월과 던월의 피해방식이 조화롭게 구성된 방식이 있다면 좋겠지만...
암튼 걍 생각나서 써봄
데미지 이야기는 던월하면 꼭 나오는 이야기지...