룰북은 있는데 플레이는 몇 번 안돌려봤었고,
새 서플이 나왔다고 해서 이걸로 몇 세션 돌려본 감상.
가장 크게 달라진 부분이 전투라서 전투만 좀 쓴다.
우선 전작처럼 번갈아가면서 주사위 안굴리는게 가장 좋았다.
공격자 굴리고 방어자 주사위 굴리는 거 안좋아하는데
이번 서플에서 공격자만 주사위 굴리고, 그걸로 바로 댐 계산까지 끝나는 부분이 편해서 좋았다.
명중 후 대미지 굴림 낮게 나올 때 좀 실망스러운 기분 같은 게 없어서 좋고,
대미지도 고정 상태에서 성공수만큼 늘어나는 방식은 편해서 좋았다.
대미지도 굉장히 높은 확률로 공격마다 발생한다.
이건 좀 호불호가 갈릴 거 같긴 한데,
다른 게임에서 말하는 펌블 수준이 아니면 어지간하면 대미지가 발생한다.
6개 전후로 굴려서 성공수가 1개라도 나오면 일단 대미지는 발생할 수 있으니까.
테마가 약간 호러? 노선 타려고 해서 이렇게 수정을 한 건지는 모르겠는데,
뭔가 때릴 때마다 수치적 의미가 있는 부분은 좋았다.
회피 능력치가 너무 가치가 낮아지는 거 아닌가 싶은 때도 몇번 있긴 했는데
전투 속도가 그만큼 빨라지는 건 좋았다.
피해를 입기 싫으면 회피보다는 방어쪽에 투자를 해야하는 구조더라.
주목도? 로그호라의 헤이트 같은 개념 같은데
활용 방법은 약간 좀 다른 느낌이었다.
로그호라는 3번 해본게 전부라서 헤이트를 다 아는 것은 아니지만,
이어리니안의 주목도는 적들의 공격 목표 정하는 것에 더 중점을 둔 느낌이었다.
대미지가 늘어나거나 같은 건 없고, 공격 스킬 쓴다고 늘어나거나 하진 않더라.
매력이 높은 캐릭터부터 쳐맞고 방어구 단단히 입은 캐릭터도 쳐맞는데
매력보다는 체력이 높은 애들을 하는게 낫지 않았을까? 싶었다.
'그럴싸해보이는 캐릭터부터 조진다'라고 이해하면 못할 수준 까지는 아니었지만,
탱커로 만들고 싶은 사람은 매력도 키워야 하는 것 같은 불편함은 있었다.
적들의 클래스 규칙.
이건 굉장히 취향에 맞는 규칙이었다.
같은 적을 내보내도 클래스에 따라서 공격 목표가 달라지고 능력치가 미세하게 달라져서
전투 준비 할 때 플레이어들 상태 맞춰서 전략을 짜거나,
맵 상황에 따라서 클래스 고르는 재미가 있었다.
예전 D&D 4판에서도 비슷한게 있어서 좋아했는데,
이어리니안의 이 규칙은 그거랑 약간 방향성은 다른 거 같다.
어쨌든 난 굉장히 마음에 드는 규칙이었음.
그 외에는 자잘하게 새로 바뀐 규칙들 대부분이 깔끔해진 인상이었다.
사회전투도 괜찮았음. 다만 사회가 개박살난 세계관이라 사회전투 할 일이 많지는 않을 거 같고... 마스터 재량이긴 하지만.
롱소드가 양손장비!!!! 인 것도 좋았다.
클래스 개념이 없는 건 상관 없는데 레벨 개념이 없는 건 약간 불편했다.
어차피 캐릭터가 사망해서 시트 찢거나 같은 건 없는데,
적들을 전투때 배치하기 전에 기준 같은 걸 잡는 게 약간 어렵더라.
전투 때 마스터는 주사위 굴려서 행동 정하고 규칙에 따라 정해진 PC 잡으러 가는 건 무척 편해서 좋았는데,
뭘 내보내야 하는가 같은 건 좀 고민을 하게 하더라.
몇 마리를 내보내라 같은 가이드는 짧게 있긴 한데 그것만으로는 약간 좀 부족했다.
총평하자면
전투룰 많이 좋아진 거 같음. 현재 국내에 나온 책들 중에선 마스터가 굴리기 굉장히 편한 축이라고 생각함.
책 이미지만 보면 약간 좀 일본룰 빠는 애들 취향인듯 한데, 정작 이번 광기의 군주들은 약간 서양룰 냄새가 좀 났다.
국내에 나온 자작 시스템 내지 라이센스 받고 만든 게임들 중에서는 서플 지원을 내는 유일한?? 맞나??
내가 알기로 초여명에서 번역해서 내는 거 말고 자작룰이나 엔진 따온 게임들 중에서는 유일하게 구매자들 관리 하는 느낌인데
앞으로 다른 서플들도 계속 나왔으면 좋겠다.
리뷰 감사 - dc App
확실히 많이 깔끔해짐. 괜찮은 룰이라고 생각해 - dc App
리뷰추