- 클래식, AD&D 1판


이 때는 스닉 어택이 아니라 백스탭(backstab), 그러니까 말 그대로 뒤찌르기였음.

별거 없고 뭐가 됐든 뒤를 잡아서 찌르기만 하면 데미지가 불어나는 구조임.

이 시절에는 룰이 빡빡하지가 않고 GM 재량에 크게 의존하는 시절이라 가능했던 한 줄짜리 조건.




- AD&D 2판


이 시절에는 뒤찌르기의 조건이 좀 더 빡빡해져서, 대상에게 접근하는 걸 눈치채이면 뒤찌르기가 실패함.

그러나 자기를 아군이나 친구 등의 우호적인 인물이라고 속여서 방심시킨 후 뒤를 찔러도 성립.

그리고 우즈 같이 '뒤'라고 부를 만한 부위가 없거나, 높이 등의 상황으로 뒤를 제대로 찌를 수 없는 상태라면 실패로 규정됨.




- 3판 ~ PF


이 때부터 스닉 어택으로 이름이 바뀌고, 조건이 정형화되기 시작.


① 공격을 맞는 대상이 AC의 민첩 보너스를 잃거나 플랭킹(flanking, 협공) 상태일 것

② 대상이 판별할 수 있는 신체 구조(discernible anatomy)가 있는 존재일 것

③ 살아있는 존재일 것 (PF에서는 이 조건은 삭제됨)

④ 크리티컬 히트에 면역이 아닐 것

⑤ 대상의 급소를 인식할 수 있으면서 급소에 접근할 수 있을 것

⑥ 대상이 컨실먼트(concealment) 상태가 아닐 것

(그림자에 숨어 있거나, 투명해지거나, 안개가 깔리는 등으로 주변 인식이 힘든 상태. PF의 언체인드 로그는 이 조건이 삭제됨)


민첩 보너스를 잃는 조건은 다양함. 눈멈, 마비, 그래플, 투명화, 은신, 기절, 스턴, 페인트 등등...


이거 때문에 로그는 빌딩을 작정하고 하는 게 아니면 아주 간단하게 천민 클래스가 됐음.

왜냐면 언데드나 컨스트럭트, 또는 엘리멘탈이나 우즈 같은 온갖 타입들이 자동 면역을 갖고 있는데다,

포티피케이션 아머 같이 크리티컬 이뮨이나 크리티컬을 무효화하는 능력들에 덩달아 스닉 어택도 씹히기 일쑤였고,

존나 큰 (최소 휴즈쯤 되는) 적의 경우에는 '적의 급소에 닿을 수 없으니 스닉 못 넣는다' 같은 룰링이 얼마든지 가능했기 때문임.




- 4판


이 때부터는 스닉 어택의 조건이 엄청나게 완화된 대신 '1턴에 1번'과 '무기 제한'이 생겼다.


① 1턴에 1번만 가능

② 핸드 크로스보우, 숏보우, 라이트 블레이드, 슬링 계통의 무기를 사용할 것

③ 공격 대상에게 로그가 컴뱃 어드밴티지(combat advantage)를 갖고 있을 것


컴뱃 어드밴티지의 조건은 3판~PF까지의 민첩보너스 상실보다 더 쉬움.

플랭킹을 포함한 기존의 조건들은 물론, 기존에는 적용되지 않던 프론, 데이즈, 스퀴징 같은 거도 포함됐거든.


무기 제한은 피트로 완화할 수 있었지만 나머지는 그런 거 없음.

1턴에 1번이라는 제약이 붙었지만 툭하면 무효화당할까 벌벌 떨던 과거에 비하면 천지개벽 수준으로 나아짐.

게다가 크리티컬의 추가 데미지 계산 방식이 바뀌면서 스닉 어택도 데미지 맥시마이즈의 혜택을 받도록 변했고.




- 5판


5판도 4판과 유사한 편임.


① 1턴에 1번만 가능

② 피네스 또는 원거리 무기를 사용할 것 (투척무기라도 피네스 없으면 불가능. 몽크 언암드도 피네스가 아니므로 불가능)

③ 공격 대상에게 로그가 어드밴티지를 갖고 있거나, 공격 대상의 적이 공격 대상의 5피트 내에 무력화되지 않은 상태로 존재할 것

(3판~4판까지와는 다르게, '공격 대상의 적'이 아군일 필요조차도 없음. 등만 보이면 되는 AD&D 시절과 유사해짐)

④ 공격 대상에게 로그가 디스어드밴티지를 갖고 있지 않을 것


어드밴티지 조건은 4판과 유사하다고 보면 됨. 플랭킹은 이제 옵션 룰이지만.

4판과는 반대로 무기 조건 완화는 없는데 변형 스닉 어택 조건들이 서브클래스로 풀림.




결론: 은신해야만 스닉어택 할 수 있던 시절은 애초에 존재하지 않는다