스토리텔링 보드게임 구상.
- 플레이어들이 국가 시트를 만든다. 다른 플레이어들이 타 국가의 시트에도 질문이나 영향력을 발휘해서 참여한다.
- 발전: 돌아가며 몇 차례의 내정 페이즈를 진행한다. 시트에 기록된 내용에 따라 할 일과 일어날 일을 AWE식의 2d6로 판정한다. 사건의 결과에 따라 '생산','군사','행복'의 국력치가 증감하거나 다른 일이 일어난다.
- 발전의 마지막은 '발견'.
- 발견 이벤트 이후에는 '외교'로 이행한다.
- 외교 페이즈를 몇 차례 진행한다. 발전 페이즈에서 확정된 국력을 바탕으로, 외교 페이즈의 이벤트는 상대방과 나의 국가에 동시에 영향을 준다.
- 외교 페이즈를 진행할수록 점점 두 나라간의 긴장이 고조된다.
- '충돌'로 마무리.
-마지막 '전쟁' 페이즈. 이 시점에서 국가의 시트는 고정된다.
-국가 사이에 해로와 육로의 투 트랙을 두고, 턴마다 돌아가며 2d6 난수와 능력치를 통해 상대방의 능력치를 깎으며 트랙을 돌파. (공군은 이전 페이즈에서 이벤트를 거쳐서 얻을 수 있는 특수군 취급)
- 트랙을 완전히 돌파당해 HP에 해당하는 국력이 0가 되면 '점령'
- 그 외에 '생산' '군사'능력이 -3 미만으로 떨어지면 '항복', '행복'이 -3 미만으로 떨어져도 내부 혁명(이 경우는 전쟁을 지속할지는 다시 판정).
- 이후 승전과 패전을 각각 서술하며 마무리.
발전 단계에서 대실패는 자연재해, 대성공은 이후 페이즈에 보너스를 주는 '위업(wonder)' 획득.
외교 단계에서 대성공은 일방적인 이득, 대실패는 전쟁 페이즈가 좀 더 빨리 오게 됨.
전쟁 단계에서의 대성공/대실패는 그냥 판정 싸움에 따라서....
컨셉은 '총력전'.
일반적인 워게임이야 더 상세한 게임이 많으니, 특이한 국가문명과 지도자들을 만들어 그것들이 충돌하고 흥망하는 그런 걸 즐기는 것으로...
인간을 가축으로 사육하는 식인종 문명은 반드시 나오겠군
운빨좆망겜의 가능성이 너무 커 보임. 첫퍼미즈부터 전쟁까지 운빨만있잖아. 보드게임이니까 자원활용적인 면을 더 넣어는게 더 좋을거같은데. - dc App
첫퍼미즈ㅡ>첫페이즈 - dc App
여성층의 워게임 수요가 높았나 티알피지면 몰라도
첫페이즈인 발전 때 자기턴 외의 국가는 심심할거같은데 그냥 외교페이즈와 통합해서 진행하면 안됨? 아니면 발전때는 주위에 우호적 영향만 끼치다가 테크 높은 나라부터 디버프를 주는 선택지가 가능해 지거나 - dc App
세 국력치가 -3~3까지 판정에 반영되면 어느정도 운빨은 상쇄되겠지만, 엄밀한 자원관리는 쉽지 않을 듯. 발전-외교는 각각 3페이즈 쯤으로 빠르게 치고 나가는 것으로 구상함.
아니면 시트 메이킹과 발전 페이즈를 섞어서, 발전 페이즈에서도 판정에 대하여 플레이어간에 서로 이야기를 하거나 판정 결과를 골라주는 등으로, 발전을 국가 시트를 만드는 단계로 해도 될 듯.
가1상국가
이거 진짜 가1상국가 아니냐