스토리텔링 보드게임 구상.

- 플레이어들이 국가 시트를 만든다. 다른 플레이어들이 타 국가의 시트에도 질문이나 영향력을 발휘해서 참여한다.

- 발전: 돌아가며 몇 차례의 내정 페이즈를 진행한다. 시트에 기록된 내용에 따라 할 일과 일어날 일을 AWE식의 2d6로 판정한다. 사건의 결과에 따라 '생산','군사','행복'의 국력치가 증감하거나 다른 일이 일어난다.

- 발전의 마지막은 '발견'.



- 발견 이벤트 이후에는 '외교'로 이행한다.

- 외교 페이즈를 몇 차례 진행한다. 발전 페이즈에서 확정된 국력을 바탕으로, 외교 페이즈의 이벤트는 상대방과 나의 국가에 동시에 영향을 준다.

- 외교 페이즈를 진행할수록 점점 두 나라간의 긴장이 고조된다.

- '충돌'로 마무리.



-마지막 '전쟁' 페이즈. 이 시점에서 국가의 시트는 고정된다.

-국가 사이에 해로와 육로의 투 트랙을 두고, 턴마다 돌아가며 2d6 난수와 능력치를 통해 상대방의 능력치를 깎으며 트랙을 돌파. (공군은 이전 페이즈에서 이벤트를 거쳐서 얻을 수 있는 특수군 취급)

- 트랙을 완전히 돌파당해 HP에 해당하는 국력이 0가 되면 '점령'

- 그 외에 '생산' '군사'능력이 -3 미만으로 떨어지면 '항복', '행복'이 -3 미만으로 떨어져도 내부 혁명(이 경우는 전쟁을 지속할지는 다시 판정).

- 이후 승전과 패전을 각각 서술하며 마무리.


발전 단계에서 대실패는 자연재해, 대성공은 이후 페이즈에 보너스를 주는 '위업(wonder)' 획득.

외교 단계에서 대성공은 일방적인 이득, 대실패는 전쟁 페이즈가 좀 더 빨리 오게 됨.

전쟁 단계에서의 대성공/대실패는 그냥 판정 싸움에 따라서....


컨셉은 '총력전'.

일반적인 워게임이야 더 상세한 게임이 많으니, 특이한 국가문명과 지도자들을 만들어 그것들이 충돌하고 흥망하는 그런 걸 즐기는 것으로...