이것은 현실에서의 욕구를 채우지 못하고 열등감에 시달리는 많은 이들에개 대증적 카타르시스를 주도록 기능한다. RP를 못하고 그저 해결사로서 감정적 교류나 갈등은 뒤로 한체 일차적 힘에 의한 굴종을 강요함으로서 세션을 터트리는 암적인 위협으로 성장하고 만다.
플레이어가 딱히 없는 상황에선 파워 인플레이션이라고 부른다.
마왕을 물리치고 돌아왔더니 우리집 뒷산 동굴에 마왕은 한수 접어줄 괴물이 득시글 거린다거나 세계를 구한 영웅이 한턴에 찢겨죽는 괴랄한 난이도는 오늘날에도 지탄과 조롱받아 마땅한 일이다.
파워빌딩의 또다른 치명적인 문제점은 본래 규칙내에 플레이하여 서로간의 전문성을 나눠 역활을 부여받는 알피지의 근간을 뒤흔든다는 점이다.
힐러가 딜도넣고 탱킹도 잘하고 척척 다 알아맞추고 함정은 다 피해간다면 다른 역할을 맡은 플레이어들은 뭐가 되겠는가.
만약 플레이어들이 경쟁적으로 파워빌딩에 매진한다면
협력은 사라지고 광란의 파티원들이 서로 가장 강해지려는 한바탕 막장먼치킨레이스가 벌어지는 복마전이 펼쳐진다.
상식적으로 자동차에 아무리 떡장을 두르고 무장을 달고 포크레인과 불도저 장비를 단다 해도. 태생적인 한계점을 넘어설 수는 없다.
오히려 그러한 한계까지 무리한 튜닝은 차를 망가뜨리고 폐차장으로 보내는 법이다.
극적으로 파워빌더를 마스터가 사망시켰다고 쌍심지 켜고 원망해봐야 뒤늦음이라는 이아기다
한편 마스터에게도 다음 두가지 자질이 필요하다.
하나는 플레이어의 파워빌딩이 장차 역효과를 일으킬 사안에 대해 알려주어 \"설득\"하는 대인 설득의 기술이며
다른 히나는 파워빌딩에 매진하지 않도록 지속적이고 몰입 가능하면서도 파워빌딩엔 방해되는 사건을 일으키는 것이다.
비가와서 함정이 못쓰게 된다거나
특덩 아이템을 시공의 저편으로 퇴장시킨다던가
NPC에 의해 중요 인물이 종적을 감춘다거나
방법은 얼마든지 있는 법이다.
플레이어의 강해지고자 하는 욕구는 분명 건설적이지만
PC자신과 상황에 맞지 않는 힘의 추구는
결론은 말해주지 않아도 쉽게 추정이 가능하다.
한편 파빌충이라고 지탄의 대상으로만 볼수도 없는데
이는 다음 기회에 풀어보고자 한다.
넹 다음 파빌충 합리화 쩌는것도 종특임
ㄴ이거 파빌 까는 글 아니냐...? 제목도 못읽는거 무엇
지양하고 지향하고 차이 모르는듯
글안읽고 제목만 보고 그런거야? 저런애도 TR하는그야? - dc App
개소리를 장황하게 써놨네
파빌=열등감에서 내림
말하고자 하는 건 뭔지 알겠는데 존나 구린 글이니까 그냥 쓰지 마라
글존나못쓰네
말투가 좀 그래서 그렇지 못쓴 글은 아닌데..?