뇌피셜과 카더라에 의한 중상모략이 판을 치는군!

TRPG하는 사람들이 이렇게 게임업계에 관심이 많을줄 몰랐네.


그런 의미에서 10년차 기획자인 내가 그러한 오해를 풀어주도록 하겠다.



1. 요즘은 대부분 라이브 서비스 밖에 없다?


해당 플랫폼의 업황에 따라 '개발:라이브' 의 비율은 달라진다.

요즘은 모바일에 비해 PC가 상대적으로 라이브가 많은 추세.


모바일의 경우는 체감상 개발이 더 많지 않나 싶다. 

- 특성상 라이브 인력이 상대적으로 소수이기도 하고 -


다만 이는 면접시 자신이 어떤일을 하게 될지 확인할 수 있으므로 가급적 물어보는 것을 추천한다.

뽑는 입장에서 뽑아놨더니 자기가 하려던게 아니라며 빌빌 거리는건 원치 않으니까.


신입이라면 선택의 폭이 좁긴 하겠지만 기획자의 경우는 한번 라이브 트리를 타면 빠져 나오기

힘들 수도 있으니 가급적 개발 트리를 타는걸 추천함.


참고로 나는 10년 경력중에 라이브는 2년 정도 밖에 안됨.



2. 박봉이다?


초봉은 개발 > 아트 > 기획 > 운영 이라는건 널리 알려진 유명한 이야기이고 직종간의 갭은 회사의 규모가 

커질 수록 줄어든다.


지금 내가 있는 회사의 초봉은 개발 > 아트 = 기획 = 운영 정도고,

기획직군의 계약연봉은 퇴직금제외 3K 초중반이지만 

야근 안한다 치고 이래저래 받는(통신비 밥값 명절 선물 회사포인트)거 전부 합치면 초봉3.5K 

2년차 부터는 일잘한다고 인정 받으면 연봉 인상액 + 상여금이 붙어서 4.5K 정도는 될 것으로 보인다. (추정이다)


물론 이정도는 업계 탑클래스고 내 경우는 10년전에 중소기업에서 퇴직금 포함 2.4K였으니 시궁창이긴 했는데

지금도 그정도라면 동종 업계인으로서 미안한 마음이 든다.


하지만 대기업과 중소기업간 임금격차가 큰건 헬반도 종특이고 그나마 IT업계는 연봉인상액이 크고 실력에 따라

이직이 비교적 쉽다는것은 장점이라고 본다. 짤리기도 쉬운건 안자랑.



3. 야근이 많다.


이건 회사에 따라 다르고 회사에서도 팀에 따라 다르니 단편적인 경험으로 속단하지 말라고 말해주고 싶다.

그리고 눈치를 많이보냐 상사에게 찍히기 쉬운타입이냐 같은 개인적 성향도 영향을 많이 준다.


대체적으로 회사규모가 커질수록 야근이 줄어들고 개발보다는 라이브가 야근이 많다.


내 경험에 따르면 - 하루 8시간 이상 근무 = 추가 근무, 철야(밤 10시 이후 퇴근)


중소 개발(1~3년 차) : 한달 추가 근무 40~50 시간, 철야 월 4회 - 신입시절이라 좀 달렸다

중소 라이브(3~4년 차) : 한달 추가 근무 20~30 시간, 철야 월 3회

중견 개발(4~6년 차) : 한달 추가 근무 20~30 시간, 철야 월 2회

큰회사 개발(7~9년차) : 한달 추가 근무 약 20시간, 철야 월 1회

큰회사 라이브(8년차) : 한달 추가 근무 약 30시간, 철야 월 2회

큰회사 개발(10년차): 한달 추가 근무 약 10시간, 철야 월 1~2회


추가 근무 시간이 많아진다고 꼭 철야가 느는건 아니다. 늦게 출근하는 경우도 있으니까.


위의 기록이 업계평균이라고 하긴 힘들다. 

나는 일이 밀리지 않는 스타일이고 눈치도 안보고 퇴근하는 스타일이라서 3~8년차 까진 야근을 거의 안하는 편이었는데

요즘엔(9~10년차) 사내 평균 정도 하는 것 같다.

철야는 대부분 주요 빌드 업데이트 일을 전후해서만 한다고 보면 됨. 



4. 게기모의 상태가?


게기모는 역사가 오래되었고 회원수도 많지만 친목질과 텃세가 심하며 몇몇 소수 운영진에 의해 독점적으로 운영되고 있다.

때문에 존문가가 넘쳐나고 추잡한 인맥질에 손발을 퇴행시키는 허세와 과장이 가득한 곳이다.

그러한 이유로 교양있는 기획자라면 기피하는 곳이고 착한 게임 기획 지망생에게도 추천하고 싶은곳은 아님.


암흑기 창회랑 비슷하지 않나 싶다.


단 주변에 이렇다할 게임업계 지인이 없고 적극적으로 인맥을 뚫으려고 하는 스타일도 아닌 경우 마지막 수단으로

게기모 커뮤니티를 고려해보도록 하자.



5. 게임 업계 취업에 도움되는 경험을 쌓고 싶다면?


게임 개발 동호회 라는 것들이 찾아보면 여기저기 있다. 게중에는 현업인들이 멘토로 참여하는 경우가 있는데

해당 멘토가 괜찮은 커리어를 가지고 있다면 참여해볼만 하다.


베스트 케이스는 대학교 학내 게임 개발 동호회 인데 괜찮은 회사 현업인 선배가 멘토의 형식으로 참가하는 경우임.

이 경우 실력이 있으면 추천도 많이 받을 수 있고 이러한 추천은 비교적 양질의 추천으로 취급됨.


뭐 꼭 추천을 못받더라도 게임 개발을 직간접적으로 참여해보는건 (취업에 도움되는) 소중한 겸험이다. 


멘토라는 것들이 뭐 꼭 제대로 된 인간이란 보장은 없고 대체적으로 꼰대질을 좋아하는 분들이라서 멘토 없이

해보고 싶은 친구들도 많을 수 있겠지만 현업인이 있는것과 없는 것은 그 과정은 물론 결과물까지 하늘과 땅차이니

더럽고 아니꼬아도 취업을 위해서라도 멘토를 끼고 놀도록 하자.


적어도 TRPG나 보드게임 자작 하는 것보다는 (취업에는) 백배 도움이 된다.



6. 게임 기획자 채용의 기준은 무엇인가요.


면접관의 성향에 따라 우선순위는 다르지만 적어도 평가 요소는 동일하리가 생각한다.

내 우선순위는 아래와 같다.


경력자 : 경력(커리어) = 추천 > 포폴 > 면접 태도 > 학력 > 외모를 비롯한 인상

신입(2년차 이하) : 포폴 = 면접 태도 > 학력 = 추천 > 외모를 비롯한 인상


면접 태도는 채용하는 자리와 목적에 따라 달라지는데 대체적으로 스마트하고 말잘듣는 애들을 선호함.


그외에 코딩을 할수 있다던가 그림을 잘 그린다던가는 회사와 면접관의 방침에 따라 도움이 되기도 하고 안되기도 함.

내가 다니는 회사에서는 도움이 안된다.


회사의 규모가 작을 수록 코딩이나 디자인 실력이 강점이되고 회사의 규모가 커질수록 학력과 인상이 중요 해짐.



7. 게임 업계의 좋은점은 무엇일까?


게임 업계 전직종 공통으로 일반 회사에 비해 실력에 따른 대우가 확실하다.

개발이나 아트는 말할것도 없고 기획 역시 실력의 평가가 나름 객관적으로 이루어진다. 


즉 실력있고 인정만 받으면 딱히 정치같은 거 신경 안써도 잘 먹고 잘 살수 있는 몇 안되는 돈벌이 공간임.


회사가 후지고 리더가 거지같으면? 이직 하면 된다. 이직도 실력순이다.

커리어 꼬였어도 일만 잘하면 부르는 사람 많다.


커리어라는게 운빨의 요소가 많지만 그래도 노력으로 개선할 수 있는건 게임업계 만한곳도 없지 않나 싶다.


돈에 있어서도 기회가 아직 많이 있다. 어쨌든 대박내서 한방에 인생 역전! 까지는 힘들어도 아파트 1채 

고급 외제차 1대 정도는 얼마든지 가능한 곳이다.

내가 직간접적으로 느끼고 보고 경험한 것들이니 비현실적이라고 하지마라.